League of Legends

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » League of Legends » Регистрация » Помощь в написании анкет


Помощь в написании анкет

Сообщений 31 страница 60 из 99

31

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20110203223226/leagueoflegends/images/4/4f/KarmaSquare.png Карма, Просвещенная

1. Биография:

Даже в молодости Карма обладала поистине колоссальным спокойствием. В то время как ее сверстники и сверстницы предавались свойственной юности буре чувств, она проводила дни в медитациях в Садах Лотоса. Карма считала, что истинный путь к просветлению лежит через путешествие внутрь себя и нахождение чего-то, чем пренебрегает большинство. В своих духовных практиках девушка достигла такой умиротворенности и самодостаточности, что в удивительно раннем возрасте стала посредником и доверенным лицом в родной деревне. Ее учителя говорили: «Эта девушка способна не только выстоять в бурю, но и усмирить ее». При этом Карма жила весьма скромно – ее родители держали небольшую антикварную лавку в провинции Навори, и часто им приходилось жить чуть ли не впроголодь. Однако даже в самые тяжелые дни они сохраняли радость и оптимизм. Карма всегда помнит о стойкости своей семьи: она взяла из лавки два превосходных веера тонкой работы, которые стали ее самыми дорогими сердцу вещами и постоянным напоминанием об истинном смирении.
По-настоящему Карма проявила себя во время завоевания Ноксусом южной Ионии. Ее родная деревня была одной из первых на пути завоевателей и одной из первых пала ниц перед военной мощью врага. Все те, кто пережил натиск ноксианской военной машины, были взяты в плен, и их будущее казалось весьма печальным. Именно в этот мрачный день Карма поняла свое предназначение. Она сумела воспользоваться слабостью разума командующего ноксианским отрядом и договориться о выдаче своих сородичей северным регионам острова. Карма присутствовала при почти безнадежном сражении у Пласидиума, когда старейшины всерьез обдумывали капитуляцию. Новую надежду в сердцах ионийцев зажег подвиг Ирелии, героически бившейся насмерть за свободу своего народа. Карме удалось использовать эти настроения, чтобы усилить решимость старейшин идти до конца в сопротивлении Ноксусу. Преданность родине и харизма сделали Карму символом ионийских сил сопротивления. Она никогда не шла на уступки врагу и разделяла все тягости своего народа, в том числе и на поле брани. Путем самопознания Карма нашла способ использовать свою душевную стойкость во вред врагам, что сделало ее грозной силой в бою. Она превратила свои вееры в смертоносное оружие и взяла уроки у небезызвестной Жанны, чтобы овладеть их полным потенциалом и улучшить их с помощью магии. С тех пор ноксианцы зовут ее «Просвещенная», и Карма приняла это новое имя. Оно стало вселять ужас в сердца врагов Ионии, в том числе и в Лиге легенд, где Карма стала выступать, чтобы иметь возможность представлять Ионию на главной политической арене нынешнего дня.

2. Способности:

1. Внутренний Огонь (пассив)
Карма получает бонус силы способности, в зависимости от того сколько % здоровья потеряно.
2. Небесная Волна (актив)
Карма посылает скрытые кинжалы из ее вееров, нанося магический урон врагам перед ней.
Бонус Мантры: В дополнение к нанесению урона, волна также излечивает союзников с бонусом от их потеренного здоровья.
3. Духовная Связь (актив)
Карма создает луч пежду союзником или врагом до 5 секунд. Связанный союзник двигаеться на 10-20% быстрее, а враг замедляется на 10-20%. Пересекшим луч врагам наносится магический урон, накладывая тот же эффект замедления. Союзники также будут ускорены. Связь разрушается, если цель стала невидимой.
Бонус Мантры: Карма усиливает связь, удваивая модификатор скорости передвижения.
4. Щит Души (актив)
Карма призывает защитный покров, который поглощает поступающий урон на 5 секунд.
Бонус Мантры: В дополнении к щиту, Карма призывает всплеск магической энергии, нанося магический уроа врагам вокруг цели.
5. Мантра (актив)
Карма усиливает следующую способность дополнительным эффектом. Карма получает заряды Мантры каждые несколько секунд, максимум до 2 зарядов.
Частота обновления, может быть уменьшена предметами с бонусным понижением обновления способност.

0

32

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20091218144207/leagueoflegends/images/e/e1/KarthusSquare.png Картус, Композитор Смерти

Биография:

Огромное количество магической энергии, которая была выпущена во время многочисленных войн Руны Вэлорэна, пугают большую часть Вэлорэанцев. Многие территории затронутые военными действиями продолжают искривляться остаточным волшебством, делая эти места опасными. Воющее Болото — одно из таких мест. Повелитель этой земли — лич, известный как Картус. Некоторые думают, что Картус был волшебником, который при жизни был достаточно глуп, чтобы войти в зловонные воды, ищя вечной жизни и бессмертия. Таким образом он навсегда был превращен в живого мертвеца при помощи темной магии. Говорят, что тёмными ночами Karthus поет легенды о тех, кто поддался болоту и сгинул в нем навеки.
Картус прибыл в Лигу Легенд в поисках магической власти и влияния. Так как он не настолько злорадный, как настоящий лич, он заботится (самую чуточку) о последствиях смерти. Картус может заставить землю под ногами своих противников детонировать, это наносит массивный ущерб всем в радиусе взрыва. Он может создать стену материальной боли, которая наносит вред противникам, которые достаточно глупы чтобы пройти через нее. Будучи личём, он вселяет страх в сознание противников двумя различными способами - загрязняя окружающую среду вокруг себя или пожирая волшебную сущность тех, кто пал в бою. Картус может спеть песню смерти, те, кто слышат его мрачную панихиду получают психологическую травму и теряют кусочек своей души. Никто не способен избежать этой участи.

2. Способности:

1. Отречение от Смерти (пассив)
Картус умирает, но его дух продолжает творить заклинания, пытаясь забрать врагов с собой в царство мёртвых.
2. Наложение Порчи (актив)
С небольшой задержкой после применения, Картус создаёт взрыв в позиции курсора мыши. Спустя 0.5 секунды, наносит доплнительный магический урон всем врагам вокруг. По одиночной цели наносит удвоенный урон.
3. Стена Боли (актив)
На 5 секунд создаёт в указанной области стену шириной в 800-1200 единиц. У прошедших сквозь стену противников снижаются Броня и Магическое Сопротивление и на 40-80% Скорость Передвижения в течение 5 секунд. (Скорость Передвижения постепенно восстанавливается).
4. Осквернение
Пассивно: Когда Картус убивает юнит, он восстанавливает ману.
Активно: Каждую секунду расходует ману, нанося магический урон ближайшим врагам.
5. Реквием (активно)
После 3 секунд прочтения, Картус наносит магический урон всем вражеским чемпионам (независимо от расстояния).

0

33

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110613150907/leagueoflegends/images/5/57/KassadinSquare.png Кассадин, Пришелец из Пустоты

1. Биография:

Существует нечто между измерениями и мирами, именуемое Запредельем одними и Неизведанным – другими. Большинству оно, впрочем, известно как Бездна. Однако это название неточно: Бездна не безжизненное пространство, но место, где кошмарные вещи и неодолимый ужас являются правдой бытия. На данный момент не сохранилось ни одного достоверного ее описания, однако в Валоране есть люди, которые, раз бросив взгляд на изнанку мира, уже не смогли отвернуться.
Кассадин является одним из них. Когда-то он был вынужден посмотреть в Бездну и был навсегда изменен ей. Его поиски запретного знания привели лишь к осознанию того, что все, что Кассадин искал, на деле сильно отличается от его представлений. Неутомимый искатель запретного знания смог найти забытый древний город Икатию по упоминаниям в древних текстах. В этом крошащемся памятнике древних Кассадин узнал многое, о чем никогда не расскажет другим. Он увидел вещи, которые заставили его дрожать в ужасе, и чуть не поддался силе зловещего города. Более того, Кассадину пришлось впустить Бездну в себя, чтобы выжить в этом месте и не остаться в Икатии навсегда. Никто не может сказать, почему она не поглотила странника, но лишь сделала его более могущественным. чем когда-либо.
В тот день часть Кассадина умерла, но взамен он приобрел уверенность в том, что его новой обязанностью является защита Валорана ото всего, что не должно попасть в него извне. Появление чудовищ наподобие Чо’Гата свидетельствует о том, что Бездна куда ближе, чем многие думают.

2. Способности:

1. Камень Пустоты (пассив)
Получаемый Кассадином магический урон снижается на 15% и преобразуется в дополнительную скорость атаки.
2. Сфера небытия (актив)
Кассадин выпускает сферу небытия, нанося магический урон и заставляя цель замолчать на 1-2.6 секунды.
3. Лезвие Пустоты
Пассивно: Атаки Кассадина черпают энергию из пустоты, за каждый удар восстанавливая мана. Если целью является чемпион противника, восстановление маны утраивается.
Активно: На 5 секунд Кассадин заряжает своё лезвие пустоты, нанося им магический урон.
4. Мощный Импульс (актив)
Кассадин черпает энергию из сотворённых в его присутствии заклинаний, получая заряд за каждое использованное заклинание. Накопив 6 зарядов Кассадин может использовать в конусе перед собой Мощный Импульс, нанося магический урон и замедляя врагов на 30-50% в течение 3 секунд.
5. Дорога сквозь пустоту (актив)
Кассадин переносится в ближайшую область, нанося магический урон окружающим врагам. Кроме того, каждый последующий "перенос" в течение 8 секунд стоит больше маны и наносит дополнительный урон, складываясь до 10 раз.

0

34

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20101215013016/leagueoflegends/images/c/ca/CassiopeiaSquare.png Кассиопея дю Кото, Объятья Змеи

1. Биография:

В Ноксусе уже давно поговаривают, что ни одному из его солдат так не повезло с дочерьми, как генералу Дю Кото. Катарина Дю Кото сегодня считается одним из лучших убийц Ноксуса, а то и мира, и по праву является нынешним лицом семьи, однако и её сестры добились значительных успехов в своих занятиях. Так, младшая дочь генерала, Кассиопея, никогда не обладала тем инстинктом убийцы, что прославил её сестру, но была точно так же уважаема в ноксианском обществе. Кассиопея была так же умна, как и прекрасна, а врожденные элегантность и чувство собственного достоинства прекрасно служили её основному роду деятельности: Кассиопея соблазняла иностранных сановников и выведывала информацию, которая могла бы быть полезна Ноксусу. Она всегда была рядом с очередной жертвой, и её хитрость позволяла ей разговорить даже самого настороженного дипломата.
Со временем кампания Ноксуса по усмирению варварских племен перестала давать видимые результаты, и Кассиопея решила подтолкнуть её по-своему. Она обратила свой взор на дипломата, представляющего одно из племен Фрелйорда. Он оказался легкой целью, однако упорно отказывался рассказывать Кассиопее что-либо, пока она не поклянётся хранить услышанное в тайне на его мече. Этот меч был достаточно необычным – его изогнутый клинок напоминал ползущую змею и выглядел весьма зловеще. Кассиопею это ничуть не смутило: она лживо поклялась на мече и узнала всё, что ей требовалось.
После завершения черного дела Кассиопея направилась к своему отцу и снабдила его только что добытой информацией касаемо сопротивления варваров. Однако её слова решили не только судьбы нескольких повстанцев. С последним словом Кассиопею охватила волна тяжелейших судорог. Она каталась по полу, крича от боли, а в это время её прекрасная кожа превращалась в чешую, её пышные волосы – в кожаный капюшон, её ухоженные длинные ногти – в страшные когти. В бессознательном порыве преобразившаяся Кассиопея набросилась на нескольких слуг, которым не повезло оказатся слишком близко. Покончив с несчастными, она выпрямилась, и в этой забрызганной кровью фигуре не было ничего от известной всем жемчужины ноксианского высшего света. Перед глазами изумленного генерала предстал ужас, который не был ни человеком, ни змеей, искусительница, понесшая расплату за свои грехи.
Метаморфозы, произошедшие с Кассиопеей, не позволили ей продолжать службу родине так, как она привыкла. Ей пришлось вступить в Лигу легенд, где она до сих пор может быть полезна Ноксусу, и на Полях Справедливости Кассиопея оказалась так же коварна, как раньше.

2. Способности:

1. Смертельное движение (пассив)
После произнесения заклинаний, каждое последующее будет стоит на 10% меньше маны на 5 секунд (эффект суммируется до 5 раз).
2. Ядовитый Заряд (актив)
Кассиопея разносит яд змей в указанной точке, который наносит магический урон врагам в течении 3 секунд. Ускоряет Кассиопею на 15-25% на 3 секунды, если она попадет ядом по Чемпионам.
3. Ядовитые Испарения (актив)
Кассиопея создает облако из отравленных газов на 7 секунд. Враги попавшие в облако, будут отравлены на 2 секунды, нанося магический урон каждую секунду и замедляя на 15-35%. Продолжительное нахождение в области обновляет отравление.
4. Змеины Клыки (актив)
Кассиопея наносит клыками магический урон цели. Если цель была отравлена, то обновление Змеиных Клыков будут ускорен на 0.5 секунд.
5. Окаменяющий взгляд (актив)
Кассиопея наносит магический урон врагам перед ней. Враги смотрящие ей в лицо будут оглушены на 2 секунды, в то время как враги смотрящие в другую сторону буду замедлены на 60%.

0

35

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110301205641/leagueoflegends/images/a/ae/KatarinaSquare.png Катарина дю Кото, Зловещий Клинок

1. Биография:

Сегодня никого не удивит, что Ноксус, будучи военным городом-государством, возлагает на своих женщин прежде всего обязанность по воспитанию сильных детей и поддержке своих мужей, посвятивших себя военной службе. Однако всегда были люди, для которых установленный порядок чужд, такие, как Катарина, дочь знаменитого генерала Дю Кото. Ножи отца всегда интересовали ее больше, чем платья, украшения и прочие безделицы, так занимавшие её сестер. В конце концов в ходе одной из детских ссор Катарина продемонстрировала необычайную страсть к кровопролитию, и отец с радостью поспособствовал развитию талантов своей дочери. Катарина прошла обучение у лучших убийц Ноксуса под наблюдением отца, а когда началась Ионийская война, ей выпал шанс опробовать свои умения на службе Ноксусу, выполняя поручения по убийству людей, мешавших ее родине. Беспощадность, мастерство владения ножом и кинжалом, а также жестокий характер принесли Катарине прозвище "Зловещий Клинок", ставшее её вторым именем.
Самые известные деяния Катарины связаны с ее участием в кампаниях против Демаcии, например, операция по краже останков Сиона, охраняемых отрядом во главе с Гареном, известным демаcийским воином. Эта операция положила начало слухам о соперничестве этих двоих, подкрепляемых тем, с какой силой они встречались на поле битвы.
С учреждением Института войны спрос на услуги убийц резко сократился, и Катарина вынуждена была обратиться к лиге легенд, ставшей последним местом, где она еще могла заниматься любимым делом. Можно подумать, что Катарина неизбежно бы стала героем Лиги, продолжая службу Ноксусу и принося славу своей благородной семье. Так или иначе, она и по сей день – уважаемая и презираемая, обожаемая и ненавидимая — сеет смерть на Полях Правосудия.

2. Способности:

1. Прожорливость (пассив)
Когда Катарина убивает или помогает убить чемпиона, она получает 25 дополнительных золотых и время обноления её способностей уменьшается на 15 секунд.
2. Скачущее Лезвие (актив)
Катарина бросает кинжал, который поражает до 2-6 врагов, нанося магический урон. Каждый последующий удар наносит сниженный на 10% урон.
3. Инстинкты Убийцы
Пассивно: Катарина наносит урон атаками и способностями.
Активно: Катарина наделяет свою следующую базовую способность дополнительным эффектом.
Скачущее Лезвие: Наносит полный урон каждой поражённой цели и наделяет 50% снижением эффектов лечения в течение 5 секунд.
Шунпо: В течение 3 секунд Катарина получает на 15-35% сниженный урон от противников.
4. Шунпо (актив)
Катарина телепортируеся к своей цели. Если цель враждебна, она наносит ей магический урон.
5. Смертельный Лотос
Катарина входит в состояние максимальной сосредоточенности, в течение 3 секунд бросая 10 кинжалов в 3 ближайших чемпионов противника. Каждый кинжал наносит магический урон.

0

36

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110104164752/leagueoflegends/images/e/e6/CaitlynSquare.png Кейтлин, Шериф Пилтовера

1. Биография:

Многим пришлось трудится в поте лица, чтобы Пилтовер стал известен как "Город прогресса". Одной из прочнейших опор репутации этого города-государства является потрясающе низкий уровень преступности. Однако, так было не всегда, раньше разбойники и воры всех мастей считали Пилтовер идеальным местом для грабежей. Их привлекали ценные ресурсы, закупаемые в городе для текматургических исследований, однако теперь Пилтовер спокоен. Стараниями одного человека удалось избежать роста организованной преступности, которая грозила поставить Пилтовер на колени, и сделать его адом для честных горожан. Имя смельчака – Кейтлин, Шериф Пилтовера.
Кейтлин – дочь состоятельного политика и первопроходца в исследовании хекс-тека. Она поняла свое призвание в четырнадцать лет, когда ее отца избили и ограбили по дороге домой. Кейтлин решила, что не будет терпеть такое безобразие, и той же ночью тайком выбралась из дома с ружьем отца и, вычислила грабителей по уликам с места преступления. Затем ее целью стало восстановление справедливости в городе, хотя родители всячески протестовали против подобных занятий и пытались оградить драгоценную дочь от опасного хобби. Впрочем, им так и не удалось отговорить упрямицу, поэтому они пошли иным путем. Вместо постоянных упреков мать Кейтлин стала снабжать ее сделанными на заказ для расследований дочери текматургическими приборами, в надежде хоть как-то уберечь от беды юное дарование.
Известность пришла к Кейтлин быстро, поскольку она не только в одиночку боролась с преступностью, но еще и выросла потрясающей красавицей. Многие могли позавидовать её упорности. Кейтлин никогда не отступала от нового дела или вызова, а также постоянно тренировалась в стрельбе, и стала одним из лучших стрелков своего города-государства. Неудивительно, что именно услуги Кейтлин потребовались Демаcии для поимки таинственного преступника, который начал проворачивать ограбления высокого класса. Этот домушник был настолько нагл и успешен, что на каждом месте преступления оставлял визитную карточку с одной лишь литерой "С". Он стал врагом номер один для Кейтлин. Она обшарила весь Валоран в поисках этого человека, единственного, кто сумел избежать шерифа Пилтовера. Однако со временем Кейтлин пришла к выводу, что для поимки "С" необходимы навыки и связи качественно другого уровня. Она подала заявку на вступление в Лигу легенд именно ради поимки "С". В Институте войны обязана быть интересующая её информация и люди, которые помогут ей схватить неуловимого вора.

2. Способности:

1. Попадание в Голову (пассив)
Каждая атака (атаки из кустов считаются за две) Кейтлин, выстреливается с особой точностью, нанося 150% урона Чемпиону, или 250% прислужнику.
2. Миротворец Пилтовера (актив)
Кейтлин заряжает ружье в течении 1 секунд, выстреливая проникающим выстрелом, нанося физический урон. Однако с каждой пораженной целью урон уменьшается, минимум до 40%.
3. Капкан Йордлов (актив)
Кейтлин устанавливает ловушку для нахождения трусливых йордлов. Когда ловушка срабатывает, она обездвиживает Чемпиона, и делает его видимым на короткое время, наносит магический урон в течении 1.5 секунд.
4. Сеть 90го Калибра (актив)
Кейтлин выстреливает огромной сетью, которая замедляет врага на 50% на 1-2 секунды при опадании. Наносит магический урон и отталкивает Кейтлин назад.
5. Козырь в Рукаве (актив)
В течении времени Кейтлин идеально прицеливается, нанося физический урон одной цели в радиусе 1900-2200 метров. Другой Чемпион может перехватить пулю, для спасения союзника.

0

37

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100402032526/leagueoflegends/images/6/69/KennenSquare.png Кеннен, Сердце Бури

1. Биография:

На Ионийских островах издавна существует орден, чьи члены посвящают себя поддержанию мирового равновесия. Порядок, хаос, свет, тьма – все должно пребывать в идеальной гармонии, ибо такова сама вселенная. Этот орден называется Кинку, и его волю по традиции исполняют три призрака, три таинственных воина, наделенных дарами древних. Одним из них сегодня является Кеннен. В его обязанность входит неустанное исполнение правосудия Кинку; в ордене это называют следованием за Солнцем.
Кеннен родился в Бандле, городе йордлов. Поговаривают, что в первые же мгновения жизни он самостоятельно вырвался из утробы матери, а затем и из рук подхватившей его акушерки. Его родители думали, что со временем эта гиперактивность спадет, однако Кеннен не становился спокойней. Его жизненная сила не знала границ, и с возрастом это становилось только ясней. Вдобавок постоянное движение Кеннена одарило его потрясающей ловкостью.
Несмотря на свою одаренность, Кеннен достаточно долго был неизвестен. О нем впервые заговорили только тогда, когда он на спор взбежал по великой стене Пласидиума. Многие узнали о даре Кеннена в тот день, в том числе и орден Кинку. Юного йордла вскоре тайно доставили в одно из помещений ордена для собеседования, и там Кеннену открылось его истинное предназначение. Он понял, что ему идеально подходит пост Сердца Бури, неистового воина, распространяющего как слова, так и возмездие ордена по всему миру.
Акали, Шен и Кеннен – вот имена нынешних представителей воли Кинку. Лига легенд – вот новое поле битвы за мировое равновесие.

2. Способности:

1. Метка Бури (пассив)
Навыки Кеннена отмечают противников Метками Бури. При получении 3 Меток Бури, противник оглушается, а Кеннен получает энергию. При использовании чаще, чем раз в 7 секунд, эффект оглушения снижается.
2. Сюрикен Грома (актив)
Бросает сюрикен который наносит урон первому поражённому противнику нанося магический урон и добавляет Метку Бури.
3. Электрическая Волна
Пассивно: Каждую 5 атаку, Кеннен наносит магический урон равный 40-80% от его силы атаки и добавляет на свою цель Метку Бури.
Активно: Поражает электричеством все ближайшие цели отмеченные Меткой Бури, нанося магический урон и добавляя дополнительные Метки Бури.
4. Молниеносный Бросок (актив)
Кеннен двигается очень быстро и может проходить сквозь противников, нанося магический урон и добавляя Метку Бури на всех задетых им противников. Помимо этого, на 4 секунды Кеннен получает броню и магическое сопротивление.
Если Кеннен проходит сквозь врага, он восполняет энергию, но может получить этот эффект лишь единожды. Молниеносный Бросок наносит половину урона прислужникам.
5. Магический Вихрь (актив)
Кеннен призывает магическую бурю которая наносит магический урон и каждые 0.5-0.33 секунды случайным образом накладывает Метки Бури на случайного чемпиона противника, находящегося возле Кеннена. Эта буря атакует до 6-15 раз и не может поразить одну цель больше, чем 3 раза.

0

38

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20110504164440/leagueoflegends/images/e/ed/KogMawSquare.png Ког`Мав, Пасть Бездны

1. Биография:

Когда пророк Мальзахар перерождался в Икатии, он был ведом зловещим голосом, приковавшем его психику к себе. Голос изнутри указывал ему на ужасную цель и, хотя Мальзахар больше не страдал от его зова, голос не прекращал свой неустанный призыв. Это нежное сияние зловещего маяка — теперь привязанного к Рунетерре — приманило вонючего зверя, переступившего через порог, не понимая, что тем самым он расширяет трещины между измерениями, которые он никогда не собирался посещать. Бродя среди развалин Икатии, Ког’Мав тревожно заинтересовался Валораном. Искра, приведшая его в Рунетерру всё еще дразнила, осторожно призывая к Мальзахару. Также она предложила ему исследовать новое окружение, ужасая всё на его пути.
Очаровательные цвета и ароматы Рунетерры опьянили Ког’Мава, и он изучал фрукты странного мира единственным известным ему методом: пожирая их. Сначала он пробовал только дикую флору и фауну, с которой доводилось встретиться. Когда он пересекал сухие Буревые Равнины он случайно наткнулся на племя кочевников. Видимо не подчиняясь обычным законам физики, Ког’Мав сожрал каждого кочевника и каждое препятствие на своем пути, что во много раз превышало его собственную массу и объем. Самые догадливые жертвы могли предположить, что это было вызвано едкими ферментами, капавшими из его рта, хотя эти размышления были резко оборваны. Когда весть о катастрофе достигла Института Войны, восторженный Мальзахар обратился к нему с заманчивой перспективой: попробовать на вкус лучшее, что может предложить Рунетерра… на Полях Правосудия.

2. Способности:

1. Сюрприз Икатии (пассив)
Умирая, Ког’Мав запускает в своём организме цепную реакцию которая спустя 4 секунды взрывает его и наносит чистый урон окружающим врагам.
2. Разъедающий плевок
Пассивно: Увеличивает скорость атаки 10-30%.
Активно: Ког’Мав выплёвывает коррозийный сгусток который наносит магический урон и снижает броню и магическое споротивление цели в течение 4 секунд.
3. Био-Магическое Заграждение (актив)
Ког’Мав увеличивает дистанцию плевко и наносит магический урон равный 2-6% от максимального здоровья цели (Макс: 100 урона против монстров). Продолжительность 8 секунд.
4. Слизь Пустоты (актив)
Ког’Мав изрыгает слизь наносящую магический урон попавшим в неё врагам. Помимо этого, она оставляет след, замедляющий врагов на 28-60% в течение 4 секунд.
5. Живая Артиллерия (актив)
Ког’Мав выстреливает снаряд на огромную дистанцию. Снаряд падает с небольшой задержкой, нанося магический урон и на 4 секунды раскрывая цели (наносит 150% дополнительного урона Чемпионам). Каждый последующий артиллерийский залп произведённый в течение 6 секунд стоит больше маны.

0

39

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20091218194436/leagueoflegends/images/3/3d/CorkiSquare.png Корки, Отважный Бомбардир

1. Биография:

Когда Хеймердингер и его коллеги Йордлы переселились в Пилтовер, наука стала для них смыслом жизни, и они сразу же сделали несколько невероятных открытий в области техно-магии. Не смотря на их маленький рост, Йордлы являются самой технически продвинутой расой. Корки получил прозвище Отважный Бомбардир за пилотирование одного из тех самых "открытий", изначально разработанного Йордлами - Вертолета Фронтовых Развед-Операций - и ставшего впоследствии, настоящей воздушно-штурмовой машиной, главной силой Экспедиционных Подразделений Бандл Сити (ЭПБС). Вместе со своей эскадрой — Вопящие Змеюги — Корки парит над Валораном, исследуя рельеф, и радуя прохожих зевак трюками высшего пилотажа.
Корки — самый известный из Вопящих Змеюг, до безумия храбрый и хладнокровный в бою. До вступления в Лигу он выполнял различные задания, от заброски в тыл врага, для сбора информации о дислокации противника; до доставки посланий в горячие точки. Он с головой погружался в опасность, и ничто не доставляло ему большей радости, чем хорошая воздушная заварушка поутру. Будучи не только асом пилотажа, но и отличным инженером, Корки модифицировал свой вертолет, снабдив свой арсенал таким оружием, что больше годилось для шоу нежели для боя. Когда, в результате договора связанного с образованием Лиги, открытые боевые действия прекратились, Корки был отправлен в отставку. Которая, как он считал, "обрезала крылья и вырвала двигатель". Он пытался развлечься, летая по каньонам и выполняя различные трюки, но без такого привычного и приятного запаха пороха, всё было не таким как прежде. Когда Хеймердингер присоединился к Лиге Легенд, Корки последовал за ним, полный решимости померится силами с лучшими мира сего.

2. Способности:

1. Шрапнель Хекстек (пассив)
Атаки Корки наносят дополнительно 10% чистого урона (не действует на здания).
2. Фосфорная бомба (актив)
Наносит магический урон в указанной области поражения. Кроме того, взрыв открывает видимость области поражения и задетых взрывом чемпионов в течение 6 секунд (не действует на невидимок).
3. Валькирия (актив)
Корки перелетает в указанное место, нанося магический урон каждую секунду врагам, которые находятся в огне вдоль его пути.
4. Пулеметы Гэтлинга (актив)
Пулеметы Гэтлинга Корки стреляют по всем целям перед ним в течение 4 секунд, нанося физический урон и снижая броню каждую секунду. Снижение брони суммируется и длится в течение 2 секунд.
5. Заградительный огонь (актив)
Корки выстреливает ракету в указанное место, которая взрывается при столкновении. Каждая ракета наносит магический урон в области поражения. Корки запасает одну ракету каждые несколько секунд, максимально 7 ракет. Каждый 4й выстрел совершается Большой ракетой, нанося 4% дополнительного урона.

0

40

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20111005182426/leagueoflegends/images/7/7a/XerathSquare.png Ксерат, Потомок Магов

1. Биография:

Давным-давно один из представителей исчезнувшей цивилизации Шурима неустанно практиковался в магии. Этого человека звали Ксерат, и он верил в то, что магическая сила может позволить заглянуть в самое сердце мира, познать тайны истории и вселенной. Ксерата останавливало лишь одно: для таких амбиций возможностей человеческого тела недостаточно, смертному не хватит времени и выносливости управлять подобным колдовством. Тем не менее, он продолжал свои изыскания в поисках бесконечной мощи и совершил множество открытий в области магической науки, невзирая на все возможные последствия. Последние не заставили себя ждать: Ксерат становился могущественней семимильными шагами, и его телу было все труднее переносить подобные потоки магической энергии. Безрассудный колдун довел себя до предела, но не собирался прерывать на этом свой труд. Ксерат совершил отчаянную попытку обойти ограничения своей тленной оболочки.
Колдун собрался провести ритуал бессмертия, приводящий к мгновенной гибели в результате малейшей оплошности. В избранный Ксератом день, кошмарной силы магия была высвобождена в Шуриме, сметая все на своем пути. Когда поднятая катастрофой пыль рассеялась, Ксерат предстал перед сородичами обновлённым. Он переродился в создание, сотканное из чистой магической энергии, свободным от оков плоти. Новый облик даровал бесконечную силу смельчаку, но вызвал страх магов Шуримы. Опасаясь дальнейших последствий и увидев, что Ксерат совершенно не понимает ценности жизни, они долго обсуждали, как поступить с ним. Как может быть на свободе тот, кто не раздумывая подверг последствиям своего разрушительного и честолюбивого ритуала бесчисленное множество других людей? Как верить тому, кто могущественней всех в мире? В конце концов Шурима решила покарать самого выдающегося своего мыслителя.
Ксерат обрёл силу, но он был один. Даже новое тело целиком из магии не смогло противостоять объединенной мощи Шуримы. После тяжелейшей битвы Ксерата пленили, однако уничтожить его оказалось не под силу негодующим магам. Тогда по общему решению отступника заковали в зачарованный саркофаг и запечатали в подземной гробнице. Там колдун провел бесчисленные века, пропустив целые исторические эпохи и не увидев многие цивилизации. Он мог только сражаться за свою свободу, пытаясь разорвать оковы давно умерших сородичей. Ему это частично удалось, когда уже сам факт захоронения возвысившегося мага был стерт из памяти мира. Ксерат разбил саркофаг мощным всплеском энергии, но не смог разрушить печать, которая удерживала его внутри. Он был по-прежнему заперт, но теперь по крайней мере обрёл возможность самостоятельно перемещаться и хоть как-то колдовать. Оставалось лишь рассеять печать, а для этого нужны были весьма значительные запасы энергии. Как узнал Ксерат, ему вполне подходит энергия нексусов Валорана. Правда, к ним прилагается неустанное внимание призывателей Института Войны. Эти глупцы тщательно охраняют свои драгоценные нексусы, считая их гарантом мира во всём мире. Призыватели не дадут пришедшему невесть откуда древнему просто так выпить их энергию, по крайней мере сейчас, когда он слаб. Придется с ними сотрудничать. С такими мыслями Ксерат вступил в Лигу легенд, рассчитывая заслужить доверие Института войны, а через него – свободу.

2. Способности:

1. Форма Потомков (пассив)
Ксерат питается мистической энергией, делаея его менее уязвимым к физическим атакам. Бонус силы умения переводиться в броню.
2. Магическая Вибрация (актив)
Выпускает луч магической энергии на большое растояние, нанося магический урон всем врагам которых заденет.
3. Источник Энергии (актив)
Ксерат привязывает себя к источнику силы, лишаясь возможности двигаться, но повышая дальность всех его умений, а также повышая магическое пробивания на 10-30%. В течении 8 секунд или пока не деактивируется. Когда эффект заканчивается, Ксерат получает мгновенное ускорение скорости передвижения на 35% в течении 2 секунд.
4. Магические Оковы (актив)
Наносит магический урон врагу и помечает его Нестабильной Магией.
Нестабильная Магия: Следующее умение, которое поразит эту цель, оглушит её на 1.5 секунд.
5. Магическое Заграждение (актив)
Вызывает взрыв мистической энергии в указанной области поражения, нанося магический урон врагам в ней. Может быть использовано три раза в течении 12 секунд, после чего начнет восстановление.

0

41

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100705014440/leagueoflegends/images/b/bf/XinZhaoSquare.png Ксин Зао, Сенешаль Демасии

1. Биография:

Когда Ярван III, король Демасии, произносит одну из своих воодушевляющих речей с блистающего балкона на самой вершине королевского дворца, возле него стоит Ксин Зао. Прозванный сенешалем Демасии, он является распорядителем династии Лайтшилд, Его вечное бдение, безмолвное и загадочное, породило множество слухов о тайной жизни и происхождении этого человека. Кем только его не называли: заунитским двойным агентом, задолжавшим рунным магом или еще кем похлеще – Ксин Зао ничем не выдает своего прошлого. И правильно делает.
До открытия Лиги легенд Ноксус был печально известен зрелищем под названием «Свежевание». По сути это были гладиаторские бои, но с одним немаловажным нюансом: если боец выигрывал, в следующий раз ему приходилось сражаться с большим количеством врагов. Таким образом, победителей в этих боях не было, были только освежеванные, продержавшиеся каждый кто сколько смог. С другой стороны, такая смерть была куда зрелищней и блистательней, чем обычные гладиаторские схватки. В эту кровавую эпоху некий Потрошитель готовился принять последний бой. Ему предстояло убить три сотни человек, что в шесть раз превышало предыдущий рекорд. О силе Потрошителя прослышали даже в других городах-государствах. Правивший тогда Демасией Ярван II решил вознаградить умение гладиатора. С группой воинов он проник на арену и предложил Потрошителю изменить свою судьбу: обрести свободу и покарать тех, кто приговорил его к смерти. Король, рискуя собой (а значит, и благосостоянием своего народа), пришел к никому не нужному бойцу, чтобы помочь ему. Надо ли говорить, что тем Потрошителем был Ксин Зао, который с радостью принял предложение. Гладиатор был потрясен до глубины души смелостью короля. Получив его согласие, король начал операцию. Под прикрытием мнимого нападения Демасии на Ноксус, Ярван освободил Ксин Зао и триста его предполагаемых врагов.
Операция прошла не совсем гладко. В короля был выпущен отравленный дротик, который принял на себя Ксин Зао. Настала очередь короля изумляться. Не подчиняющийся и не верящий никому боец был готов пасть за него. Проявленное в тот день мужество навсегда закрепило место ксин Зао у трона Демасии. Сначала он был верным соратником Ярвана II, я после его смерти перешел на службу его сына, Ярвана III. Теперь же он вступает на новую арену. Поля справедливости станут местом, где Ксин Зао будет сражаться за свою новую родину и чтить память человека, давшего ему смысл жизни.

2. Способности:

1. Неутомимый Воин (пассив)
Каждая треться атака восстанавливает Ксину Зао здоровье.
2. Трехкогтистый Удар (актив)
Ксин Зао готовится выполнить устрашающую комбинацию ударов. Следующие 3 атаки Ксин Зао наносят физический урон, а последняя атака подбросит противника в воздух.
3. Боевой Клич
Пассивно: Скорость атаки Ксин Зао увеличена на 20-40%.
Активно: Ксин Зао испускает боевой клич, удваивая пассивный эффект на 5 секунд. Также, в течение этого времени, его атаки будут снижать откаты остальных способностей на 1 секунду.
4. Рывок Отваги (актив)
Ксин Зао налетает на противника, нанося магический урон цели и всем ближайшим врагам, а также замедляя их скорость бега на 20-40% на 1.5 секунд.
5. Взмах Полумесяца (актив)
Ксин Зао свирепо размахивает своим копьем, нанося врагам вокруг него физический урон плюс 15% от их текущего здоровья. На 6 секунд его Броня и Сопротивление Магии увеличиваются с бонусом за каждого задетого чемпиона.

0

42

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20101102153143/leagueoflegends/images/f/f1/LeBlancSquare.png Эмилия ЛеБланк (Ивейн), Обманщица

1. Биография:

Как известно, темная сторона есть у каждого города, даже у такого, одно упоминание имени которого способно вызвать одновременно уважение и ненависть. И в Ноксусе существуют места, по сравнению с которыми опасности остальной части города кажутся детскими шалостями. Глубоко под землей среди катакомб, спрятанных от солнца угрюмыми извивающимися улицами, раскрывается второе лицо этого огромного мегаполиса. Случайно забредший слишком далеко обнаружит притон для злодеев всех мастей, где обосновалось бессчетное множество культов, колдовских сборищ и секретных организаций; именно здесь вечно молодая и коварная ЛеБланк правит тайным обществом под названием «Черная роза». Сегодня оно кажется лишь тенью прошлого, напоминанием о ныне забытом – пусть и таком же жестоком, как и нынешний, — этапе ноксианской истории. В те времена аристократия правила городом, и ЛеБланк со своими соратниками играла важную партию в политическом оркестре Ноксуса. «Черная роза» была гильдией могущественных магов, втайне собиравшихся для обсуждения своих загадочных целей и практики в ремесле куда более тонком и сложном, чем военное искусство правящих кругов.
Настоящие мотивы членов «Черной розы» до сих пор неизвестны, однако широко было распространено мнение, что именно у нее была истинная власть над Ноксусом во времена правления аристократии. Когда же грубая сила стала единственным, интересовавшим власть имущих, гильдия исчезла в одночасье. Многие решили, что время «Черной розы» просто прошло и что ее члены оставили свои претензии на политическое превосходство и статус в ноксианском обществе. Однако в один день у врат Института войны появилась ЛеБланк, и стало ясно: мастера теней и пламени просто выжидали, пока настанет время нового игрока на мировой арене. Лига легенд — место, в котором состоится их выход.

2. Способности:

1. Зеркальный Образ (пассив)
Если уровень здоровья ЛеБланк падает ниже 40%, она моментально теряется из виду врагов на мгновение, возвращаясь со своим Зеркальным Двойником, который, правда, не наносит урона в течении следующих 8 секунд. Восстановление умения равно одной минуте.
2. Печать Молчания (актив)
ЛеБланк пускает сферу в указанную цель, нанося магический урон, помечая цель на 3.5 секунд.
Если цель получит урон от умений ЛеБланк снова, то печать сработает, нанося дополнительный магический урон и вызывав немоту у цели на 2 секунды.
3. Искажение (актив)
ЛеБланк быстро движется в указанную область, нанося магический урон ближайшим врагам. В течении следующих 3 секунд, ЛеБланк может активировать Искажение снова, чтобы вернутся в начальную точку.
4. Неземные Цепи (актив)
ЛеБланк посылает иллюзорную цепь в указанную точку. Если цепь попадет во врага, оно нанесет мгновенный магический урон, и замедлит скорость передвижения на 25%. Если не разорвать цепь в течении 2 секунд, цель получит дополнительный магический урон, и потеряет возможность двигатся на 1-2.2 секунд.
5. Мимика (актив)
ЛеБланк может повторить предыдущее заклинание. Симитированое заклинание будут наносить 10-40% дополнительного урона.

0

43

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20110708211458/leagueoflegends/images/5/54/LeonaSquare.png Леона, Лучезарный Рассвет

1. Биография:

На склонах верхних горы Таргон Раккор войной живут и дышат. Но самый пик горы оставлен тем Раккор, что смогут ответить на зов свыше. Оставив алые свои плащи, Солари жизнь свою отдали Солнца восхвалению. Гласит легенда, о могучем воине, что мог во время битвы разить врагов силою Солнца с небес – и он был первый Солари. И он сказал, что в Валоране нет места ближе к Солнцу, нежели Таргон, где и по сей день свою преданность традициям и Солнцам хранят Солари. И пусть чтят они свою легенду, никто не был награжден даром основателя, кроме одной – Леоны.
Родители Леоны были как и все Раккор, привыкшие к пылу сражения. И Леона для них была проблемным дитя. Она сражалась так же страстно, как и все – к примеру, Пантеон, друг детства, - но не было в ней рвения к убийству. И верила она, что честью воина является способность защищать. И когда пришло время для обряда Кор, в котором двум юным воинам предстояло сражатся за право ношения особого оружия, Леона отказалась дратся. «Казнить!» - приказал глава Раккор, но как только был исполнен роковой удар, выплеснулся яркий солнечный свет, окутавший всю гору. Свет исчез, Леона стояла невредимая, а ее палач без сознания лежал рядом. Солари сразу заприметили Леону, требуя, чтобы приговор был отменен. Облаченная в золотые доспехи Солари, с мечом и щитом, она предстала будто Воином Солнца из легенды. Солари на способностях помогли ей сфокусироватся, и, будучи готовой, покинула Таргон она – ее ждала Лига Легенд.

2. Способности:

1. Солнечное Сияние (пассив)
Умения Леоны поражают врагов Солнечным Сияниям на 3.5 секунды. Если другой союзный Чемпион нанесет удар целям с Сиянием, оно воспламенится, нанося магический урон.
2. Щит Рассвета (актив)
Следующая атака Леоны наносит магический урон и оглушает цель на 1.25 секунды.
3. Затмение (актив)
Леона поднимает ёё щит для повышения брони и магического сопротивления. Через 3 секунды эффект заканчивается, и Леона наносит магический урон ближайшим врагам, и увеличивает длительность бонуса на 3 секунды за каждого врага задетого взрывом.
4. Лезвие Зенита (актив)
Леона бросает солнечное отражение своего меча, которое наносит магический урон всем врагам на линии. Когда отражение потухает, последний Чемпион, которого он коснулся, будет ненадолго заторможен, а Леона мгновенно перенесется к этой цели.
5. Солнечная Вспышка (актив)
Спустя небольшое время, Леона вызовет мощный солнечный луч, наносящий магический урон, и замедляя врагов на 80% в течении 1.5 секунды. Враги ближе к центру области поражения будут оглушены, взамен замедлению.

0

44

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110401110751/leagueoflegends/images/b/bf/LeeSinSquare.png Лии Син, Слепой Монах

1. Биография:

С достаточно юного возраста Лии Син страстно желал стать настоящим призывателем. Он трудился не покладая рук и в конце концов превзошел всех своих сверстников. Амбициозный юноша полностью посвятил себя любимому делу, чему только способствовала его неслыханная сила воли. Неудивительно, что Лии Сином заинтересовался Реджинальд Ашрам, стоявший тогда во главе Лиги легенд. Талантливый юноша стало студентом Верховного святилища, однако оно вскоре наскучило ему. Приходилось терпеть программу, рассчитанную на средний уровень слушателей. Тогда Лии Син начал использовать свое свободное время для более глубокого изучения призывания в надежде поскорей закончить Святилище. Во время своих изысканий ему удалось добиться потрясающих успехов, которые окончательно подтвердили его превосходство над остальными учениками. Все указывало на то, то Лии Сину суждено стать одним из величайших призывателей со времен основания Лиги. К сожалению, чудовищная ошибка порушила планы талантливого юноши.
Чем больше Лии Син занимался, тем больше становилось его нетерпение. В один день он решил самостоятельно провести ритуал вызывания. Ему казалось, что это станет достойной проверкой его способностей. Избранной целью призыва стал случайный представитель одного из вида чудовищ Чумных Джунглей. Лии Син провел ритуал, однако чудовищ в тот день так и не увидел. Вместо чумного зверя он призвал маленького мальчика. Едва безрассудный призыватель успел посмотреть на деяние рук своих, как мальчик распался на части и упал безжизненной массой на пол.
Позже в ходе расследования, проведенного Лигой легенд, выяснилось, что подобная судьба настигла всех остальных жителей деревни, в которой несчастный мальчик жил. Впрочем, Лиге не хотелось терять перспективного сотрудника, и она была готова закрыть глаза на преступление Лии Сина. Но тот не собирался прощать себя. Лии Син не смог найти в себе силы продолжать занятия и покинул Институт войны. Он направился в монастырь Седзин, чтобы там провести всю свою жизнь в раскаянии, и поклялся никогда больше не использовать магию.
Лии Син действительно искал искупления в этом монастыре, однако спустя много лет монашества ему наконец представилась настоящая возможность испросить прощения у умерших. Во время оккупации Ноксусом южных ионийских провинций Лии Син демонстративно поджег себя в знак протеста. Он неделями терпел невыносимые мучения, но отказывался умирать, пока военный конфликт не будет решен раз и навсегда. Самосожжение никому неизвестного монаха – к тому времени почти все забыли о Лии Сине – побудило стороны начать переговоры, и было достигнуто соглашение о решении судьбы Ионии с помощью матча в рамках Лиги легенд. В той исторической битве Иония одержала верх и навсегда изгнала захватчиков со своих земель.
Победа далась Лии Сину нелегко. К тому времени, как окончательно был утвержден новый статус южных провинций, он был в ужасном состоянии. Знаменитые ионийские лекари сделали все возможное, однако им так и не удалось восстановить Лии Сину полностью выжженные глаза, хотя тот не сокрушался по поводу утраченного зрения. Испытанное словно переродило многострадального призывателя. Теперь он известен как тот самый слепой монах, как спаситель и герой. К Лии Сину вернулась жажда действовать, но на сей раз на благо других. Он подал заявление на вступление в Лигу легенд, чтобы продолжить свой путь искупления, выложив его потом и кровью, единственными спутниками истинного монаха.

2. Способности:

1. Шквал (пассив)
После использования умения, Лии Син ускоряет скорость атаки на 2 следующие атаки, которые также приносят ему дополнительную энергии за каждый удар.
2. Звуковая Волна / Резонирующий Удар (актив)
Звуковая Волна: Лии Син выпускает звуковую волну в указанную точку, попадая во врага наносит физический урон и делает его видимым. Если Волна попала во врага, Лии Син может использовать Резонирующий Удар в течении 3 секунд.
Резонирующий Удар: Лии Син рывком направляется к указанной цели, нанося физический урон с бонусом потерянного здоровья цели.
3. Самозащита / Железная Воля (актив)
Самозащита: Лии Син рветься в указанной союзной цели прикрывая их обеих щитом в течении 5 секунд. Если щит будет сбит, часть энергии будет восстановлена. После использования Самозащиты, Лии Син может использовать Железную Волю в течении 3 секунд.
Железная Воля: Тренировки Лии Сина позволяют ему преуспевать в битве. На 5 секунд, Лии Син получает 5-25% вампиризма и магического вампиризма, и бонус брони.
4. Буря / Ущерб
Буря: Лии Син ударяет по земле выпуская ударную волну, наносящую магический урон и делая их видимыми на 4 секунды. Если Буря задела хотя бы одного врага, в течении 3 секунд, Лии Син может использовать Ущерб.
Ущерб: Лии Син калечит врагов задетых Бурей, на 4 секунды понижая их скорость передвижения и атаки на 30-60%. Понижения восстанавливаються в течении времени.
5. Ярость Дракона (актив)
Лии Син собирает силы для нанесения сильного кругового удара, который наносит физический урон и отталкивет цель от Лии Сина. На своем пути, цель подбрасывает союзников с которыми встречается, нанося им тот же урон.

0

45

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20120317034950/leagueoflegends/images/9/91/LuluSquare.png Лулу, Волшебница Фей

1. Биография:

Большую часть своего детства в Бэндл-сити Лулу провела в одиночку бродя по лесу или грезя наяву. Нет, она вовсе не была замкнутой; просто повседневная суета Бэндл-сити не могла конкурировать с волшебным миром ее воображения. Она видела чудеса там, где большинство их даже не замечало. Именно так она нашла Пикс, дух феи, который притворился, что застрял в скворечнике. Воображение Лулу заинтересовало его, и он воспользовался возможностью, чтобы познакомить ее со своей жизнью. Он отвел ее на Поляну, зачарованный дом фей, который притаился в лесах. Здесь неизменные свойства внешнего мира – размер и цвет – изменялись так же часто и причудливо, как направление ветра. Лулу чувствовала себя на Поляне как дома. Она задержалась там вместе с Пикс, очарованная таинственным местом.
Она быстро потеряла счет времени. Ее жизнь на Поляне была естественной и приятной. Она и Пикс играли в игры фей, игры из категории «просто притворись», и у нее это отлично получалось. Внезапное воспоминание о том, что жила в Бэндл-сити, поразило ее. За пределами Поляны все казалось далеким и сюрреалистичным. Лулу решила навестить свой прежний дом, поделиться с близкими теми прекрасными вещами, которым научилась, но когда они с Пиксом вернулись, оказалось, что мир изменился. Она поняла, что время было еще одним свойством, которое вело себя по-другому на Поляне. Пока ее не было, прошли столетия. Лулу пыталась восстановить взаимоотношения с жителями внешнего мира, но ее попытка обернулась неудачей. Она увела всех детей играть в прятки, на время превратив их в цветы и животных, чтобы игра стала интереснее, но их родителям не понравились такие игры. Когда йордлы настояли, чтобы она покинула их землю, она повернулась к волшебному месту, где существа с необычными талантами всегда приветствовались: Лиге Легенд.

2. Способности:

1. Пикс, Волшебный друг (пассив)
Пикс выпускает залп магической энергии по целям, которые атакует Лулу.
2. Блеск (актив)
Пикс и Лулу выпускают пронзающие заряды, которые наносят магический урон, замедляя врагов на 80% на 1-2 секунды. Действие замедления угасает с течением времени. Враг может получить урон только от одного заряда.
3. Каприз (актив)
При воздействии на союзника данная способность наделяет его 35% скорости передвижения и усилением силы способностей на 5 секунд. Если же под воздействием способности окажется враг, то на 1.5-2.5 секунды он превратится в очаровательное существо, которое не может атаковать или кастовать заклинания, а скорость его передвижения снизится.
4. Помоги, Пикс! (актив)
Если под воздействием способности окажется союзник, Пикс следует за ним и помогает ему атаковать в течение 6 секунд. Также он защищает его от урона в течение 6 секунд. Если под воздействием способности окажется враг, то Пикс наносит ему магический урон. Потом Пикс следует за врагом, позволяя Лулу видеть его в течение 6 секунд.
5. Дикий рост (акти)
Лулу увеличивает союзника или себя, отбрасывая от себя или него врагов. На 7 секунд союзник получает бонусные здоровье и ауру, которая замедляет ближайших врагов на 30-60% в течение 1 секунды.

0

46

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20101019203946/leagueoflegends/images/0/01/LuxSquare.png Люксанна "Люкс" Кроунгард, Яркая Леди

1. Биография:

Люксанне с самого рождения была уготована великая судьба. Она появилась на свет в известной своей безупречной службой Демасии семье Краунгардов, что само по себе является большим почетом и ответственностью. Как и подобает отпрыску столь знаменитого рода, тем более — единственной дочери своих родителей, Люкс получила прекрасное образование и принимала непосредственное участие в светской жизни Демасии. Ее считали юным гением: для Люкс было детской шалостью заставить людей видеть несуществующие вещи, скрытся с глаз в прямой видимости или воспроизвести сложное заклинание, увиденное лишь раз. Неудивительно, что Люкс уважали как среди простых людей, так и среди военных, и даже в правящих кругах.
Люкс стала одной из самых молодых женщин, когда-либо проходивших испытания в знаменитом Магическом колледже. Во время этих испытаний выяснилось, что она обладает уникальным даром управления светом. Люкс видела в этом величайший подарок судьбы, который позволит ей нести добро, однако у демасийских военных были другие планы на этот счет: Люкс была призвана на службу своей родине. Ее обучили ведению тайных операций, и вскоре Люкс стала известна своими отчаянными вылазками. Самым опасным из всего, ей сделанного, по праву можно назвать ее подвиг в подземных палатах ноксианского верховного командования. Люкс удалось раздобыть секретную информацию о конфликте между Ноксусом и Ионией, что принесло ей величайшее признание как в родном городе-государстве, так и на далеких островах. Однако чем больше Люкс выполняла подобных заданий, тем полнее она осознавала, что этот род деятельности не для нее. Она хотела быть светочем для своего народа, и в конце концов нашлось место, где Люкс могла им быть: Поля Справедливости. Только там она могла следовать по стопам своего брата и использовать свой дар для того, чтобы вдохновлять каждого жителя Демасии на великие подвиги.

2. Способности:

1. Иллюминация (пассив)
Умения Люксы заряжают врагов световой энергией на 6 секунд. Следующая атака поджигает энергию, нанося бонусный магический урон (в зависимости от уровня Люксы) врагу.
2. Ослепление Света (актив)
Люкс выпускает сферу света в указанном направлении, сковывая двух противников и нанося им магический урон. Первая цель получает магический урон, сковывая в течении 2 секунд. Вторая цель получает 50% от эффекта.
3. Призматический Барьер (актив)
Люкс бросает посох в указанную точку. На своем пути туда и обратно к Люксе, он защищает ее и каждого союзника которого коснется в течении нескольких секунд.
4. Святящаяся Сингулярность (актив)
Люкс создает зону преломленного света, которая замедляет врагов на 20-36% (зона активна в течении 5 секунд). Может быть взорвана для нанесения магического урона врагам в области поражения.
5. Целенаправленное мерцание (актив)
Спустя некоторое время, Люкс выпускает луч света перед собой, нанося урон всем врагам по линии. В дополнении, поджигает Иллюминированных врагов, нанося урон, и накладывает эффект заново.

0

47

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20091218144320/leagueoflegends/images/6/6f/MalphiteSquare.png Малфит, Осколок Монолита

1. Биография:

Среди множества миров есть один, где все живые существа являются частью целого. Это целое называется Монолит, и оно прекрасно в своей симметрии. В мире Монолита почти нет неопределенности, и его окаменевшие жители знают свое место и стараются выполнять свои обязанности как можно лучше. Их работа так отлажена, что Монолит подчас кажется единым существом более высокого уровня, а иногда — просто четко организованным ульем. Малфит родился в этом мире, и всю жизнь им двигало желание стать истинной частью Монолита, его частью, служащей другим во имя исполнения высшего порядка.
Его мечтам пришел конец, когда Малфита перенесло в мир Земли Рун. Процесс был ужасно пугающим и мучительным — разрыв связи с Монолитом и утрата привычного уклада жизни оказался очень тяжелой. Малфит метался, не в силах покинуть круг призыва, однако призывателям удалось достучатся до него. Земля Рун задыхалась от дисгармонии, ей были нужны герои, способные уберечь ее от вечного хаоса. Именно поэтому состоялся призыв каменного создания. Малфит призадумался и, преодолев свой страх, смог увидеть благородную цель перед собой. Он мог бы оказать крайне значимое влияние на судьбу этого мира, став его частью, как некогда частью Монолита.
С тех пор Малфит является членом Лиги легенд и карает тех, кто жаждет нарушить стремление этого мира к порядку. Особую ненависть он показал к адептам хаотической магии. Тем не менее, новый мир начал менять Малфита: ему все чаще доводится размышлять о своем одиночестве среди пестрого разнообразия Земли Рун, и думы эти невеселы.

2. Способности:

1. Гранитный Щит (пассив)
Если Малфит не получает урон в течении 10 секунд, он наслаивает на себе слой камней, который поглощают урон равный до 10% его максимального здоровья.
2. Сейсмический Осколок (актив)
Наносит магический урона и ворует 1426% скорости передвижения у цели заклинания на 4 секунды.
3. Жестокие Удары
Пассивно: Атаки Малфита поражают всех врагов перед ним нанося 30-62% его силы атаки.
Активно: Атака и защита увеличивается на 20-40% в течении 6 секунд.
4. Удар по Земле (актив)
Малфит ударяет по земле, нанося магический урон окружающим врагам, понижая их скорость атаки на 30-50% в течении 4 секунд. Урон этого умения равен 50% брони Малфита.
5. Необузданная Мощь (актив)
Малфит несется в указанную область, нанося при ударе магический урон, подбрасывая врагов в воздух на 1.5 секунды.

0

48

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120117212752/leagueoflegends/images/a/a7/MalzaharSquare.png Мальзахар, Пророк Пустоты

1. Биография:

Многие сошли с ума под палящим солнцем пустыни Шурима, однако ночь в этих местах таит в себе неменьшую опасность. Судьба может распорядится так, что и под покровом холодных пустынных ночей разум оставит несчастного. Так, Мальзахар родился с потрясающей силой - даром предсказания. Если бы он посвятил ему всю свою жизнь, то стал бы одним из самых уважаемых и могущественных людей на Валоране, но ему было не суждено распорядится своим будущим. Известно, что предвидение всегда было опасным подарком судьбы и стало причиной неисчислимых бед для многих неосторожных провидцев. Мальзахар всегда был особенно чувствителен к изменчивости судьбы, и этим воспользовались потусторонние силы. Они завладели его подсознанием, и во сне, когда грань между мирами особенно тонка, начали шептать ему зловещим голосом кошмарные вещи. Мальзахар сначала пытался боротся с этой напастью, но с каждой ночью голос становился все сильней и жестче. Настал день, когда несчастный больше не смог сопротивлятся таинственным речам.
Ведомый лживыми словами своих мучителей, Мальзахар отправился один и без припасов вглубь пустыни. Ему было велено достичь мест, где раньше находился город потерянной ныне цивилизации. Древние тексты называют ее Икатия, и многие сомневаются в том, что она вообще существует. Правду знают лишь избранные, и они сделали все, чтобы ее мрачные развалины никогда не были найдены под песками. Туда должен был прийти Мальзахар, и он выполнил приказ: его сил хватило ровно настолько, чтобы рухнуть на колени близ странного крошащегося обелиска. Он был измучен путешествием, его без жалости заставили пересечь пустыню, невзирая на трескающиеся пятки и чудовищное истощение. Однако ужас только начинался: переведя дух, Мальзахар устремил свой взор за обелиск и увидел невероятно чуждый разрушенный город, над которым возвышались гигантские идолы страшных темных богов. Его заставили взглянуть на неописуемое, недоступное пониманию и способное свести с ума. Мальзахар был подвержен влиянию Бездны в руинах Икатии, он проделал обратный путь и вернулся иным человеком. Раньше он видел изменчивость судьбы, но теперь закрытые веки встречали его только новыми видениями Валорана, раздираемого неведомыми чудищами. Мальзахар стал истинным пророком Бездны.
Бездна изменила Мальзахара и дала ему новый смысл жизни. Стоя в одиночестве в песках Икатии, несчастный получил новую ношу. Голос, который так долго сводил его с ума, вдруг полился из его собственных уст. «Лига легенд», — произнес Мальзахар помимо своей воли, и эти слова вызвали такое напряжение, что ноги безумца подкосились. Получив силу самой Бездны, он отправился на север ждать своей судьбы.

2. Способности:

1. Отродье Бездны (пассив)
Каждое 4 заклинание Мальзахар призывает Отродье Бездны.
2. Зов Бездны (актив)
Мальзахар призывает два портала, открывающих врата в бездну. Через мгновение они посылают магические волны между собой, наносящие магический урон и вызывают немоту у чемпионов на 1.4-3 секунды.
3. Обнуляющая Зона (актив)
Мальзахар создает зону из негативной энергии на 5 секунд. Зона поглощает силы врагов, находящихся в ней, нанося урон равный 4-8% их максимального здоровья.
4. Ужасные Видения (актив)
Мальзахар заражает разум цели ужасными видениями, нанося магический урон в течении 4 секунд. Если цель погибает в течении заражения, видения переселяются в ближайшую цель, тем самым пополняя ману Мальзахара. Отродья Бездны автоматически атакуют зараженные цели.
5. Захват Бездны (актив)
Мальзахар призывает темную сущность бездны, направляя ёё в разум цели, ошеломляя ёё и нанося магический урон в течении 2.5 секунд.

0

49

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20110427123354/leagueoflegends/images/6/64/MaokaiSquare.png Маокай, Извилистый Энт

1. Биография:

Змеящиеся потоки магической энергии, высвобожденные безрассудными магами в ходе Рунических войн оказали крайне разрушительное воздействие на природу. Ущерб оказался настолько велик, что совместным решением была основана Лига легенд, призванная ограничить использование боевой магии и свести его к поединкам на Полях Справедливости. Мировое магическое сообщество думало, что таким образом можно предотвратить нанесение вреда экологии. Однако даже заклинания, одобренные Институтом войны, могут оказать серьезное воздействие на экологию. Многие века безымянный дуб возвышался над северной частью известного ристалища Лиги, Извилистой Просеки. Молчаливо великое дерево наблюдало за колдунами и воинами, бесконечно сражавшимися между собой, пока однажды в него не попало мощное заклятье. Магическая сила, вложенная в него, смогла вырвать могучее древо из круговорота жизни в природе и вдохнуть в него странное подобие разумности. С тех пор его стали узнавать под именем Маокай.
Пробуждение было далеко не из приятных: так как заклинание носило явно вредоносный характер, Маокай испытал весь его эффект на себе, что сделало первые мгновения жизни настоящим мучением. Прежде чем арбитры Лиги смогли сдержать внезапно ожившее с диким воплем дерево, оно в одиночку убило всех шестерых участников матча. Помимо неприятного сюрприза, оказанного Институту войны, Маокай вызвал бурные дискуссии среди научных кругов. Подробности его появления на свет живо заинтересовали ученых мужей Верховного святилища.
Маокаю не было дела до всех их научных изысканий. Он всей своей сущностью возненавидел навязанную себе разумность, вполне резонно полагая ее издевательством над природой. Люди смогли с ним найти общий язык только потому, что Маокай решил пойти на контакт ради скорейшего возвращения в свое прежнее состояние. Надо ли говорить, что прагматичные умы Лиги предложили новоиспеченному энту сделку. Исследования по рассеиванию чар, лишивших Маокая векового покоя, будут проводиться в обмен на его службу в качестве героя Лиги. Расчетливое дерево и здесь нашло выгоду для себя – ему было все равно, на что влияет его появление на Полях Справедливости, но Маокая живо интересовала возможность карать призывателей и их прихвостней-магов. Никто и никогда не должен так вольно распоряжаться магией. Энт также поставил условие, согласно которому ни одно дерево не разделит его судьбу после досконального изучения механизма метаморфоз, произошедших с ним.
Сегодня в Лиге легенд можно встретить мрачный одушевленный дуб, сокрушающий осмелившихся выйти против него волшебников. К нему привязан фонарь, призванный оградить древо от посягательств диких зверей и позволить ему отличаться от обычных, правильных деревьев. С этим созданием не стоит шутить.

2. Способности:

1. Магия Живицы (пассив)
Часть энергии каждого пременения заклинаний вблизи Маокая, заряжая Высасывание. Когда зарядов 5, следующая атака Маокая исцелит его немного.
2. Магический Удар (актив)
Маокай призывает магическую ударную волну. Ближайшие враги отталкнутся, получат доолнительный магический урон и замедляться на 20-48% в течении 2 секунд.
3. Извилистое Приближение (актив)
Маокай создает магический вихрь, который быстро перемещает его к цели, нанося магический урон и оплетает ёё на 1-2 секунды.
4. Брошенный Саженец (актив)
Маокай бросает маленького саженца в указанную точку, который наносит магический урон врагам при столкновении с землей. Саженец бежит в указанной точке, увидев врагов будет преследовать их. Догнав противника он взрывается нанося магический урон вокруг. Саженец существует в течении 35 секунд.
5. Мстительный Шторм (актив)
Маокай создает магическое поле, защищающее его и союзников, понижая урон (кроме урона турелей) на 20%. Маокай может прервать эффект, вызвав всплеск энергии, нанося магический урон врагам в области поражения. Маокай может собрать бонусный урон.

Отредактировано Jarvan IV Lightshield (2012-06-03 15:47:14)

0

50

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20091218195051/leagueoflegends/images/f/fc/MasterYiSquare.png Мастер Йи, Заклинатель Мечей

1. Биография:

Мастер Йи – хранитель загадочного боевого искусства Вуджу, возникшего на острове Иония. Он является потомком одного из немногих племен, смыслом существования которого является сохранение традиций Вуджу, прежде всего принципа полного познания себя и врага на духовном уровне. Мастер Йи получил известность после службы в ополчении Ионии: его несравненное искусство владения клинком, продемонстрированное в боях с ноксианскими завоевателями, принесло славу как самому мастеру, так и его деревне. Оно же стало причиной кошмарной трагедии: в качестве акции возмездия деревня мастера Йи стала полем испытания последнего изобретения перспективного химика из Зауна, ныне известного как Опаленный. То, что осталось от нее, было настолько ужасно, что до сих пор ни один из очевидцев не согласился описать увиденное, в том числе и мастер Йи.
После прекращения военных действий мастер Йи начал вести жизнь в полном одиночестве. Многие годы он тренировался с раннего утра до поздней ночи, ни с кем не разговаривая и отвергая любую помощь. Только клятва беречь традиции Вуджу сохраняла ему жизнь: без нее мастер Йи впал бы в безумие, ринулся на главные силы врага и погиб в неравном бою. Однако она же стала его источником силы: неутолимая ярость помогла мастеру Йи достичь новых высот в своем искусстве в надежде на отмщение в будущем.
Время подготовки закончилось, когда была создана Лига легенд. После вступления в нее Ноксуса мастер Йи решил сменить свой уединенный образ жизни: теперь его клинок служит Лиге и стремлению соотечественников выдворить Ноксус с родных земель раз и навсегда политическими методами, а затем и полностью покончить с их амбициями.

2. Способности:

1. Двойной Удар (пассив)
7 атака Мастера Йи будет проведена дважды.
2. Альфа Удар (актив)
Мастер Йи проносится по полю битвы со скоростью света, повреждая до 4 врагов, нанося магический урон каждой цели. 20-60% шанса нанести бонусный урон прислужникам.
3. Медитация (актив)
Мастер Йи медититует, восстанавливая здоровье в течении 5 секунд. Во время медитации, Мастер Йи получает дополнительную броню и сопротивление магии.
4. Стиль Вуджу
Пассивно: Повышает физическую атаку.
Активно: Мастер Йи активирует это умение для удваивания эффективности на 10 секунд. По окончанию, пассивный бонус теряется, пока Стиль Вуджу не станет доступен вновь.
5. Горец (актив)
Мастер Йи получает бонусные 40% скорости передвижения и 40-80% скорости атаки, также становлясь неуязвимым к замедлениям на 6-12 секунд. Убийство Чемпионов обновляют все умения Мастера Йи (ассистирование обновляет только на половину).

0

51

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20100908190848/leagueoflegends/images/9/9d/MissFortuneSquare.png Мисс Сара Фортуна, Наемная Убийца

1. Биография:

Для тех, кто осмелился бросить вызов суровым морям Земли Рун, владение собственным кораблем является величайшим достижением. Сара Фортуна, уважаемая (а некоторые льстиво называют ее легендарной) охотница за головами из Трюмных Вод, смогла получить собственное судно немногим позже своего шестнадцатилетия, закрепив этим свою репутацию первой девицы, к которой стоит обращатся за решением проблем определенного рода. Ни одна цель еще не оказалась слишком трудной или опасной, ее шарм и знаменитое умение обращатся с двумя пистолетами, известными как «Шок» и «Трепет», неизменно одерживает верх над самыми закаленными злодеями. Успех Фортуны дал ей средства, позволившие купить собственный корабль. Разумеется, дело не обошлось без предварительного сбивания цены с помощью невинного флирта. Однако следует отметить, что слава мисс Фортуны является следствием большого несчастья.
До приобретения своей репутации мисс Фортуна жила в тихом доме на северных берегах основной части Острова Синего Пламени со своей матерью. Из окон этого дома часто можно было видеть тяжело груженные корабли, проплывающие на горизонте. Совсем недавно состоялось открытие нового торгового пути, естественно привлекшего пиратов и головорезов различных мастей. Ни в чем не повинные обитатели острова оказались жертвами страшной волны грабежей из-за наплыва злодеев, пожелавших устроить здесь лагерь. Не миновала эта участь и Сару: однажды по дороге домой она услышала стрельбу и крики. Парадная дверь была выбита, а внутри дома в луже собственной крови лежала ее мать. Ошарашенная девушка недолго смотрела на ужасающую картину. Она получила сильный удар по голове и упала без чувств близ убитой матери. Последним, что ей запомнилось, были красные глаза напавшего на нее; остальная часть лица была закрыта банданой, какими часто пользуются воры и мошенники. С тех пор Фортуной руководят два мотива. Она хочет сплотить жителей Трюмных Вод и сделать город независимым и сильным, но и забывать о мести злодею, лишившему ее матери, она не собирается.
Мисс Фортуна категорически не доверяет пиратам, что среди прочего привело к постоянным склокам с печально известным Гангпленком на почве разногласий по поводу политического курса Трюмных Вод. Как ни странно, Гангпленк оказался единственным головорезом, сумевшим противостоять чарам Фортуны и отстаивать собственную точку зрения в спорах с ней. Чтобы не прибегать к сотрудничеству с морскими разбойниками, охотница за головами решила обойти их всех разом. Она вступила в Лигу легенд, чтобы получить богатство и влиятельность, позволившие бы претворить в жизнь свои цели. Теперь мисс Фортуна является героем Лиги и не собирается отступать ни перед чем.

2. Способности:

1. Медленный Танец (пассив)
Мисс Фортуна получает дополнительную скорость передвижения, если ее не атаковали до 7 секунд перед этим. Этот бонус увеличивается каждую секунду, повышая скорость передвижения.
2. Удваивание (актив)
Мисс Фортуна выстреливает сдвоенную пулю во врага нанося физический урон и дополнительный физический урон второй цели, находящейся позади первой. Накладывает эффекты предметов.
3. Грязные пули
Пассивно: Мисс Фортуна наносит больший магического урона ёё целям с каждой атакой, кумулятивно складывая эффект до 4 раз на одну и туже цель.
Активно: Повышает скорость атаки Мисс Фортуны на 30-50% в течении 6 секунд и вызывает у врагов раны, которые понижают силу эффектов исцеления на 50% в течении 3 секунд.
4. Обстрел (актив)
Мисс Фортуна выпускает сотни пуль в воздух, опускающихся дождем на указанную область через 0.5 секунд, нанося магический урон в течении 2 секунд. Замедляет врагов на 20-40% на 1 секунду.
5. Время Пуль (актив)
2 секунды Мисс Фортуна выстреливает шквал пуль в конусовидной области перед ней, нанося магический урон за каждую волну пуль.

0

52

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100218041849/leagueoflegends/images/4/4d/MordekaiserSquare.png Мордекайзер, Мастер Железа

1. Биография:

С Теневых Островов пришел чемпион, непохожий ни накого. Ростом в восемь футов, скрытое в острых бронированных доспехах существо под именем Мордекайзер. Некоторые утверждают, что он — человек, хотя на самом деле никто не видел, что находится внутри пластин, которые охватывают его. Есть те, кто полагает, что он не живое существо, а особенно темный экземпляр нежити, по слухам, живущие далеко на его родине — но такие слухи — конечно просто бред параноика или шёпот безумного.
Как будто его облик не пугает достаточно, его прикосновение несет зловещей чумой. Те несчастные , которые бросили вызов ему , пали жертвой неизлечимых болезней. Кажется, Мордекайзер как-то связан с болезнью, как будто это часть его пугающей сущности. Действительно, он бродит по трущобам Ноксуса, привлекая больных и зараженных чумой. Однако, есть что-то в его тактике, что-то благородное, что-то в тоне его неземной команды, из-за многие считают, что Мордекайзер больше, чем простой пехотинец. Некоторые видят признаки генерала. Многие начали обдумывать эту тревожную возможность. Если Мордекайзер — генерал, то что за зловещие легионы он ведет?

2. Способности:

1. Железный Человек (пассив)
Мордекайзер конвертирует урон наносимый умениями во временный щит. Максимальный обьем щита равен % здоровья. Обьем щита растворяется по 3% в секунду. Конвертация слабее вдвое при применении на прислужников.
2. Булава Пик (актив)
Мордекайзер размахивает булавой с такой силой, что следующая атака вызовет волну эхо, повреждая до 3 дополнительных врагов рядом, нанoся магический урон.
3. Крадущаяся Смерть (актив)
Мордекайзер создает защитное облако из металических осколков, обволакивая союзника на 6 секунд, повышая его броню и сопротивление магии. Также наносит магический урон в секунду окружающим врагам.
4. Проводник Разрушений (актив)
Мордекайзер наносит магический урон врагам в конусообразной области перед собой.
5. Дети Могилы (актив)
Мордекайзер поглощает часть максимального здоровья указанного Чемпиона (половина мгновенно и половина в течении 10 секунд, как магический урон цели). Если цель умирает, находясь под действием проклятья, ёё душа становится рабом Мордекайзера на 30 секунд, выполняя его приказы. Мордекайзер получает 20% ёё силы способности и силы атаки, а характеристики слуги улучшены.

0

53

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20120107043452/leagueoflegends/images/d/d8/MorganaSquare.png Моргана, Падший Ангел

1. Биография:

Существует далекий мир - населённый изящными и красивыми, крылатыми существами, одаренными бессмертием - где по сей день бушует древний конфликт. Как и многие конфликты, эта война разбила семьи на стороны. Одна сторона провозгласила себя существами идеального порядка и справедливости, которые сражаются за объединение всего мира под свои законы и сильное руководство. Те, которые сражаются против них увидели своих родных, как тиранов, существ, не способных увидеть взгляды других, которые пожертвуют индивидуальностью и свободой из-за иллюзии эффективности и безопасности. Моргана была одна из тех, кто боролся против того, что она воспринимала как тиранию её рода, и за это она была клеймирована "падшей". Моргана не была безвредной, обладая забытыми путями к запрещенной энергии, собрав которую она смогла стать могущественной хозяйкой чёрной магии. Эта цель была обусловлена её навязчивой идеей, победить генерала армии противников — её сестру, Кайли.
Несмотря на тот факт что они были рождены сёстрами, Кайли отрицала родственные узы, в то время как Моргана отвергла предложение Кайли присоединится к её делу. Со временем, Моргана выросла достаточно сильной, чтобы не только достигать, но и соперничать с Кайли. Тот момент, когда они встретились друг с другом, мог быть последним, но Моргана внезапно была вызвана в Валоран. Сначала, Моргана заключила сделку с саммонерами Лиги, сражатся в обмен на большую мощь. С появлением Кайли в Лиге, Моргана сейчас охотно сражается в Лиге Легенд за честь уничтожать свою сестру снова, и снова, и снова. Она ждёт того дня, когда оковы Института Войны больше не смогут сдерживать её, и в этот день она планирует уничтожить Кайли раз и навсегда и вернутся домой героем.

2. Способности:

1. Поглощение Души (пассив)
Моргана имеет бонус дополнительного магического вампиризма.
2. Оковы Мрака (актив)
Моргана пускает скопление темной энергии в указанном направлении, приковывая к земле первую цель с которой соприкоснется на 2-3 секунды, нанося магический урон.
3. Земля Порка (актив)
Проклинает большую область порчей на 5 секунд. Враги на ней получают магический урон, также порча понижает сопротивление врагов магии каждую секунду.
4. Черный Щит (актив)
Помещает щит вокруг союзного Чемпиона или себя, поглощая магический урон, и предотвращает проникновение враждебных эффектов, пока щит не развеется. В течении 5 секунд, или пока щит не будет пробит.
5. Кандалы Души (актив)
Моргана наносит магический урон ближайшим вражеским Чемпионам и замедляя их на 20% в течении 3 секунд. Также, если чемпионы не покинут область радиуса действия в течении 3 секунд, им нанесется дополнительный магический урон, оглушив их при этом на 1-2 секунды.

0

54

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20091218195108/leagueoflegends/images/5/58/NasusSquare.png Насус, Хранитель Песков

1. Биография:

Таинственное создание, известное под именем Насус, прибыло в Лигу Легенд из далекого мира. На родине он был хранителем Великой Библиотеки, и это говорит о том, что он пользовался колоссальным уважением. Насус жил в обширной пустынной империи, в которой знания действительно ценились, и Великая Библиотека была священным местом. Впрочем, его жизнь на родине нельзя назвать простой. Насус – полубог, один из тех, кто был создан для защиты людей и власти над ними, а среди божеств всегда существовали разногласия. Одни добросовестно исполняли свой долг, прислушиваясь к людям, но другие хотели лишь их порабощения и полного контроля над ними, возомнив себя истинными богами. Этот конфликт интересов привел к крайне напряженным отношениям среди полубогов, и казалось, что малейший повод вызовет страшную войну.
Насуса призвали в Лигу легенд как раз тогда, когда он одолел своего вероломного брата Ренектона, обратившегося против него. Насус уже занес руку для последнего, добивающего удара, но не смог закончить битву. Внезапно он предстал перед призывателями Лиги, и те начали убеждать его присоединиться к ней. Они говорили о несправедливости, творящейся в Валоране, и просили его помощи в восстановлении должного порядка. Поначалу Насус был озлоблен тем, что ему помешали, и не прислушивался к ним, однако речи призывателей привлекли его внимание. Интеллект могучего полубога позволил ему найти множество схожих черт между бедами Земли Рун и его мира. На новой родине царит такая же смута, как и дома. Множество людей нуждается в защите, и еще дышат тираны и клятвопреступники. Насус согласился занять свое место в Лиге, на котором он находится и сегодня. Он стал Хранителем Песков, уединяясь в пустыне Шурима среди крошащихся руин в свободное время. Только там он чувствует себя как дома и может поразмыслить о вечном. Тем временем его братья и сестры продолжают воевать, и Насус знает — они победят.

2. Способности:

1. Поедатель Душ (пассив)
Насус получает бонус к Вампиризму.
2. Иссушенный Удар
Активно: Атаки Насуса нанoсит дополнительный физический урон.
Пассивно: Иссушающий Удар получает прирост в 3 раза, если цель была им убита.
3. Иссушение (актив)
Насус проклинает цель на 5 секунд, понижая скорость её атаки и предвижения на 35% и увеличивая значение до 47-95%, в течении длительности.
4. Пламя Души (актив)
Насус выпускает магическое пламя в указанную область, нанося магический урон.
В течении следующих 5 секунд, враги в области поражения теряют часть их брони и получают дополнительный магический урон в секунду.
5. Ярость Песков (актив)
Насус усиляется песчаным штормом на 15 секунд, получая дополнительное здоровье. Пока шторм активен, он наносит дополнительный магический урон каждую секунду, конвертируя урон в бонусную силу атаки.

0

55

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20120214103014/leagueoflegends/images/b/b5/NautilusSquare.png Наутилус, Титан Глубин

1. Биография:

Когда-то Наутилус был мореходом, отправленным по заказу Института Войны изучать неизведанные окраины Моря Стражей. Его экспедиция забралась так далеко в неизвестные воды, что обнаружили обширную часть океана, голубые волны которого были омрачены чёрной, поднимавшейся со дна жижей, прежде невиданной никем из членов экипажа. Несмотря на их работу, заключавшуюся в поисках и изучении всего нового, никто на борту, кроме Наутилуса, не отважился бросить вызов мраку. Но стоило ему натянуть неуклюжий водолазный костюм и перелезть через борт корабля, как что-то сокрытое во мраке, схватило его. Он вцепился в ограждения корабля, но нечто снизу, неистово потащило его сотрясая весь корабль. Остальные матросы пребывая в ужасе, приняли ужаснейшее решение. Когда он умоляюще взывал о помощи вглядываясь в их лица, они разжали его пальцы уцепившиеся за поручни. Падая в пучину, в тщетном отчаянии он схватил якорь. Когда тонул, он не мог ничего поделать, лишь наблюдать как угасает тёмный силуэт его корабля. Затем всё стемнело.
Когда Наутилус очнулся, он был чем-то иным. Так или иначе, но большой железный костюм теперь был его частью, он не мог сказать где заканчивалась она и начинался он сам. Все детали его памяти были запутанными и размытыми, но одно он знал наверняка: он был оставлен здесь, один в мрачных глубинах, оставлен умирать. Он по-прежнему сжимал в руках якорь, принадлежавший людям которые приговорили его. Не имея иных мыслей и прихватив эту зацепку, он потащился — слишком тяжелый, чтобы плыть или бежать — в поисках ответов. Он блуждал, не ведая ориентиров или ощущения прошедшего времени, в том что напоминало бесконечный сон. К тому моменту, как он наткнулся на побережье Трюмноводска он не нашёл и следа от человека, кем был когда-то. Ни дома, ни семьи, ни жизни, к которым он мог бы вернуться.
Выслушав его рассказ, перепуганные матросы направили Наутилуса обратно в Институт, но саммонеры отказались выдавать имена остальных набранных в ту экспедицию.
К тому времени Наутилус узнал о Лиге Легенд, и в ней он увидел возможность найти и покарать виновных за потерянные им жизнь и время.

2. Способности:

1. Ошеломляющий Выпуск (пассив)
Атаки Наутилуса наносят дополнительный физический урон и обездвиживают его цель на несколько секунд. Этот эффект не может сработать по одной цели чаще, чем раз в 12 секунд.
2. Линейный Якорь (актив)
Наутилус бросает перед собой якорь. Если он попадает в противника, Наутилус притягивает себя и цель друг к другу нанося магический урон и оглушая на мгновение. Если он попадает на местность, Наутилус притягивает себя к якорю и на 50% снижает перезарядку.
3. Ярость Титана (актив)
Наутилус окружает себя темными энергиями, дающими ему щит который поглощает последующий урон в течение 10 секунд. Пока активен щит, атаки Наутилуса наносят постепенный урон врагам вокруг него. Эффект наносит магический урон в течение 2 секунд.
4. Быстрина (актив)
Наутилус сотрясает землю, которая начинает волнообразно пульсировать. Каждая волна наносит магический урон окружающим врагам, и замедляет их на 30-50% в течение 2 секунд. Это замедление со временем иссякает. Множественные волны поражающие одну и ту же цель наносят ей дополнительный, но сниженный на 50% за каждую волну, урон.
5. Рывок Глубин (актив)
Наутилус запускает преследующую враждебного чемпиона ударную волну. Она наносит магический урон всем оказавшимся на её пути противникам и подбрасывает их в воздух. Достигая своей цели волна взрывается, нанося дополнительный магический урон, подбрасывая её в воздух и оглушая на 1 секунду.

0

56

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20091218195114/leagueoflegends/images/7/7c/NidaleeSquare.png Ниидали, Звериная Охотница

1. Биография:

Существует не так много существ, уж не говоря о героях, которые живут на обожженных и опасных землях, лежащих к югу от Великого Барьера. Большая часть этих земель все еще покрыта шрамами прошлых Рунических войн, среди них и таинственные Джунгли Кумунгу. По повериям в этих джунглях сокрыты давно-утерянные сокровища и многие сорвиголовы рискуют своими жизнями в попытках добраться до них. Герой по имени Ниидали была всего лишь маленькой девочкой, путешествующей с её ищущими сокровище родителями, когда они заблудились в густых джунглях. Джунгли были беспощадны, и она наблюдала, как её родители в муках доживают свои последние дни, сраженные неизвестной яростной болезнью.
Совершенное невообразимо, чтобы ребенок смог выжить в джунглях полных опасностей, но она сделала это. Детское простодушие и везение позволили ей найти общий язык с животными, живущими в этих местах, и она была принята семьей диких кошек и воспитана как одна из них. Она росла и неким образом поглощала чистую магию дикого мира, развиваясь за грань своих человеческих способностей и кошачьих инстинктов. В один знаменательный день её жизни, стоя над остатками поверженных ноксианских лесорубов, Ниидали приняла решение воссоединиться с так называемым цивилизованным миром, для того что бы сражаться в Лиге легенд и таким образом защищать обширные леса как от Демасии, так и от Ноксуса.
Кошачья семья Ниидали обучила её умению сражаться, биться яростно с помощью оружия и голыми руками. Что-то в её кошачьих повадках может привлечь вас, но не дайте затуманить свой разум, она совсем не Котенок.

2. Способности:

1. Тень Джунглей (пассив)
Движение через кусты повышает скорость передвижения Ниидали на 15% на 2 секунды.
2. Метательное Копье / Захват (актив)
Человек: Ниидали бросает её копье, нанося магический урон при попадении (наносит до 250% урона, чем дальше была цель).
Кугуар: Следующая атака Ниидали нанесет бонусный урон, в зависимости от потерянного здоровья врага.
3. Заросли / Коготь (актив)
Человек: Ниидали помещяет ловушку наносящую магический урон в течении 2 секунд, делая цель видимой, и понижая броню и магическое сопротивление на 20-40%, на 12 секунд. Ловушка на 4 минуты.
Кугуар: Ниидали скочет вперед, нанося магический урон врагам вокруг во время приземления.
4. Волна Природы / Быстрый Удар (актив)
Человек: Ниидали призывает энергию природы, для излечения союзника, повышая скорость его атаки, при этом, на 20-60%, в течении 7 секунд.
Кугуар: Ниидали быстро ударяет врагов перед собой задними лапами.
5. Сторона Кугуара (актив)
Человек: Ниидали трансформируется в Кугуара, получая бонус брони и магического сопротивления, скорости передвижения. Её новыми способностями становятся Захват, Коготь, и Быстрый Удар.
Кугуар: Ниидали возвращается в форму человека обратно.

0

57

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20110316003755/leagueoflegends/images/6/65/NocturneSquare.png Ноктюрн, Вечный Кошмар

1. Биография:

До появления Ноктюрна люди действительно верили в то, что сны являются лишь плодом их воображения, бессмысленными образами, что мелькают в дремлющем разуме. Так было до тех пор, пока на призывателей Лиги легенд не обрушился град несчастий, связанных со сном. Одни с жуткими воплями просыпались в холодном поту, испуганные донельзя и не поддающиеся никакому успокоению. Другие, наоборот, не могли уснуть и постепенно сходили с ума бессонными ночами. В ряде случаев жертва просто не просыпалась. Ни один врач не смог определить причину страданий несчастных, и только происшествие близ одного из нексусов Извилистой Просеки прояснило ситуацию. Поля Справедливости регулярно проверяются полевыми архитекторами на предмет отклонений в магических полях, и во время одной из таких проверок инспектор внезапно потерял сознание. Свидетели заявили, что он лишь вскрикнул и упал, перестав дышать. Сразу после этого из нексуса заструились потоки магической энергии, оформившиеся в существо, ныне известное как Ноктюрн.
Ноктюрн не был доволен своим приходом в этот мир. Сразу же после материализации он начал убивать всех, до кого смог дотянуться, и остановился только тогда, когда призывателям удалось пленить его магическими средствами. Ноктюрн был немедленно подвергнут экспертизе, в ходе который выяснилось, что именно он нападал на членов Лиги легенд во сне, где они были беззащитны. Это было единственным смыслом его существования, по крайней мере, иного выявить не удалось. Семьи пострадавших требовали отмщения, но чиновники Лиги были уверены, что смерть лишь вернет Ноктюрна в привычную среду обитания. Тем не менее, они решили отплатить ему сполна.
По решению Лиги легенд Ноктюрна надлежало заточить в мире живых, связав с осколком нексуса, и заставить служить столь ненавистным ему призывателям. Постоянное подчинение мерзким колдунам стало настоящим кошмаром для самого Ноктюрна. И все же его участие в матчах Лиги не дало ответов на связанные с ним вопросы. Откуда он явился? Действительно ли он порожден снами и один ли он такой? Некоторые выдвигают предположение, что ритуал призывания неким образом воздействует на подсознание, что и привлекло Ноктюрна. Другие высказывают более тревожную гипотезу, согласно которой Ноктюрн – чей-то оживший кошмар. Но тогда кто же спит, мы или он? Вероятно, ответа на этот вопрос лучше и не знать.

2. Способности:

1. Клинки Тени (пассив)
Каждые 10 секунд следующая базовая атака Ноктюрна будет произведена вокруг, нанося врагам 120% физического урона, излечая свое здоровье за удар по врагу. Атаки Nocturne понижают восстановление на 1 секунду.
2. Пелена Сумрака (актив)
Ноктюрн бросает теневой клинок, наносящий физический урон, оставляя Пелену Сумрака позади на 5 секунд. Чемпионы пораженные клинком тоже оставляют за собой Пелену. Пока Ноктюрн на Пелене, он проходит через любых врагов и получит 15-35% скорости передвижения и бонус силы атаки.
3. Завеса Тьмы
Пассивно: Ноктюрн получает бонусные 20-40% скорости атаки.
Активно: Ноктюрн создает магический барьер блокирующий одно вражеское заклинание в течении 2 секунд. Если блокирование успешно, пассивный бонус удваивается на 5 секунд.
4. Непередаваемый Кошмар (актив)
Ноктюрн пускает кошмары в разум цели, нанося магический урон в течении 2 секунд. Если Ноктюрн находится рядом с целью все время эффекта, цель пугается на 1-2 секунды.
5. Паранойя (актив)
Ноктюрн напускает тьму вокруг вражеских чемпионов, понижая радиус обзора и не давая им видеть ничего на карте, кроме этой области поражения вокруг на 4 секунды. Ноктюрн свободно планирует в такой темноте и может метнуться к одному из вражеских Чемпионов, нанося физический урон.

0

58

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20091218195159/leagueoflegends/images/e/ef/NunuSquare.png Нуну, Наездник Йети

1. Биография:

Фрэлйорд — непрощающее место, гористая местность, покрытая снегом и льдом. Путешествия, особенно зимой, могут быть очень опасными. Даже для тех, кто прожил здесь всю жизнь. Мальчик, известный как Нуну — одна из жертв этой тундры. Однажды, будучи еще ребенком, Нуну ехал на спине своего отца. Они возвращались с трапперской охоты в горах. Неожиданная вьюга заставила их укрыться в пещере. Буря продолжалась несколько дней. Отец Нуну должен был выйти, чтобы найти пищу, но так и не вернулся. В конечном счете вьюга прекратилась, а ребенок лежал присмерти на склоне горы.
К счастью, это была земля йети, сильных зверей, с которыми отец Нуну договорился о безопасном проходе. Детеныш йети Вилламп нашел Нуну и принес его домой. В дальнейшем нуну был выращен Йети. Когда сформировалась Лига Легенд, йети знали, что им нужен чемпион. Став наездником его брата Виллампа, Нуну оказался этим чемпионом.

2. Способности:

1. Призрак (пассив)
После 7 атак, одно заклинание Нуну будет обновленно.
2. Истребление (актив)
Нуну командует йети укусить указанного прислужника или монстра, нанося чистый урон и восстановливая здоровье.
3. Закипание Крови (актив)
Нуну разогревает кровь себя и указанного союзника, повышая скорость передвижения на 11-15% и скорость атаки на 25-65% в течении 15 секунд.
4. Бросок Льда (актив)
Нуну бросает шар изо льда в указанную цель, нанося магический урон и понижая скорость передвижения на 20-60% и скорость атаки на 25% на 4 секунды.
5. Состояние Нуля (актив)
Нуну начинает поглощать тепло из области поражения вокруг негов течении 3 секунд, замедляя скорость передвижения врагов на 50% и атаки на 25%. Враги оставшиеся в области поражения после окончания заклинания, получат дополнительный магический урон, в зависимости от того, как долго оно было продержано.

0

59

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100808094523/leagueoflegends/images/2/2b/OlafSquare.png Олаф, Берсеркер

1. Биография:

На далеком материке, вдали от постоянных войн Валорана нашли свой дом воины особого рода. Они называют себя берсерками, и секрет их силы кроется в умении вызывать чудовищную ярость из глубин подсознания. Эта ярость используется для того, чтобы высвободить огромную, дикую мощь на погибель своим врагам. Это может показаться нецивилизованным, однако Локфар, родина берсерков, является безжизненной тундрой, где даже выживание является подчас невозможной задачей. Неудивительно, что жизнь в таких условиях заставила людей сплотиться, создав множество кланов.
Каждый клан был известен по-своему, но один всегда славился своими превосходными ладьями с гребнями в виде драконьих голов. Это военные корабли: их всегда строили для беспощадных набегов на окрестные деревни. С течением времени жители этих деревень стали испытывать страх, только завидев паруса вдалеке. В этом клане родилось много славных воинов, одним из которых является Олаф. Он провел всю свою жизнь, грабя и убивая вместе с сородичами, до дня, который изменил жизнь клана навсегда. Берсерки решили собрать экспедицию, чтобы найти и разграбить таинственные дальние земли, где скрыты несметные богатства. Никто из них не видел этих земель, но неслыханные состояния и слава манили воинов. Многие покинули родной дом в тот день, в том числе и Олаф. Ими двигала жажда наживы, она же и погубила бесстрашных берсерков.
Экспедиция попала в страшный шторм. Ладья, на которой плыл Олаф, потерпела крушение, и команду разметало по бушующему морю. Лишь Олафа каким-то чудом вынесло на берега Валорана, к югу от Демакии. Однако радость его была недолгой. На Валоране Олаф увидел магию такой мощи, которой он не мог даже вообразить у себя на родине. Этой землей правят могущественные колдуны, а не воины; здесь некого грабить. Олафом овладели страх и непонимание.
Впрочем, истинно локфарское мужество не подвело Олафа. Он сумел заключить сделку с призывателями Института войны: сила Олафа станет оружием в битве разумов на Полях Справедливости в обмен на способ вернуться домой. При этом Олаф не доверяет валоранским магам (или «пальцемахателям», как он их называет). Он держит в тайне свое прошлое и не рассказывает никому про свой дом, чтобы уберечь своих оставшихся сородичей от политических игр Валорана, уже тайно принадлежащего могущественным колдунам.

2. Способности:

1. Ярость Берсеркера (пассив)
За каждый 1% потерянного здоровья, Олаф получает 1% скорости атаки.
2. Боевое Настроение (актив)
Олаф бросает топор в указанную точку, нанося дополнительный физический урон врагам по пути, замедляя их скорость передвижения на 24-40%, в течении 2.5 секунд. Олаф может подобрать топор, понижая восстановление на 4.5 секунд.
3. Жестокие Удары (актив)
На 6 секунд сила атаки Олафа возрастает, также Олаф получает 9-21% магического и физического вампиризма.
4. Отважный Отпор (актив)
Олаф размахивается своими топорами, нанося чистый урон врагу и себе самому.
5. Рагнарек
Активно: Избавляет от любого удержания, и делая невоспримичевым к нему на 6 секунд, так же добавляя бонусную брони и магического сопротивления.
Пассивно: Бонус пробивания брони.

0

60

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110613150732/leagueoflegends/images/b/b0/OriannaSquare.png Орианна Ревек, Часовая Леди

1. Биография:

Жил некогда в Пилтовере некий Колин Ревек. У него была дочь Орианна, которую он любил больше всего на свете. Орианна обладала потрясающими способностями к танцам, но была слишком одержима героями Лиги легенд. Это нездоровое увлечение привело к тому, что она начала сама готовится к вступлению в Лигу. Орианна всегда была наивна и простодушна, и жестокий мир политических игр и предательства погубил её. Девушка погибла из-за своих необдуманных слов и поступков, и её смерть стала колоссальным ударом для отца. Чтобы унять свои терзания, Корин углубился в текматургию, надеясь воссоздать свою дочь. Он не мог жить без неё и решил создать ей замену. Новая Орианна должна была осуществить мечту настоящей и вступить в Лигу. Любящий отец точно знал, что на этот раз его дочурка станет героем. Однако новая, механическая Орианна была больше похожа на машину для убийств, чем на ту дурочку, которую всегда знал и любил Корин. Для защиты и развлечения этого создания Корин создал ему не то питомца, не то стража – Шар. Орианна и Шар стали практически симбиотическим механизмом, управляемым достаточно неортодоксальным в текматургических кругах электричеством. Теперь Лига легенд точно падёт к ногам обожаемой дочурки.
Эти двое уже некоторое время сражаются на Полях Справедливости, и движет ими достаточно странная мораль Орианны. Она искренне старается влится в общество, однако, несмотря на все усилия в механической девушке всегда остается что-то чуждое и пугающее. Орианна пытается общатся с другими героями, но лишь некоторые смогли увидеть в ней что-то большее. Многие из их вообще считают её просто бездушной механической куклой, притом весьма и весьма опасной. Как бы то ни было, в глазах отца она всегда была и будет идеальной дочерью.

2. Способности:

1. Механическое Скручивание (пассив)
Орианна использует ее Шар как фокус для области применения заклинаний. Шар автоматически возвращяется если Орианна слишком далеко от него.
Атаки Орианны наносят дополнительный магический урон. Удачная атака на ту же цель в течении 4 секунд наносит дополнительные 15% магического урона. Бонус суммируется до 3 раз.
2. Команда: Атака (актив)
Орианна коммандует Шару лететь в указанную область, нанося магический урон всем врагам на пути. При этом каждой новой цели наносится на 10% меньше урона (минимум 40%). Ёё шар остается в этой точке после этого.
3. Команда: Шум (актив)
Орианна отдает Шару приказ выпустить электрическую волну вокруг, нанося магический урон врагам.
После этого Шар оставляет поле из электрической энергии, ускоряя союзников на 20-40%, и замедляя врагов на 20-40%, в течении 2 секунд. Эффект пропадает со временем.
4. Команда: Защита
Пассивно: Шар дает бонус брони и магического сопротивления той цели, к которой прикреплен.
Активно: Орианна отдает Шару приказ прикрепится у указанному союзному Чемпиону, создавая защитный барьер блокирующий 4 секунды последующий урон. На своем пути Шар повреждает врагов через которых пролетает по пути нанося 75% магического урона от силы щита.
5. Команда: Магнитная Волна (актив)
Орианна коммандует Шару выпустить сильную магнитную волну спустя короткую паузу, нанося магический урон ближайшим врагам, перебрасывая их в воздухе в другую сторону, по отношению положения Шара.

0


Вы здесь » League of Legends » Регистрация » Помощь в написании анкет