League of Legends

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » League of Legends » Регистрация » Помощь в написании анкет


Помощь в написании анкет

Сообщений 61 страница 90 из 99

61

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100121071638/leagueoflegends/images/9/9b/PantheonSquare.png Пантеон, Военный Ремесленник

1. Биография:

Высоко над облаками горы Гаргантуан проживает племя высокорослых людей известных как Станпар, которые по сей день включают битву и войну в разряд величайших искусств. Они помнят Войны Рун Рунтерры и знают, что Лига Легенд может лишь временно сдерживать усиливающийся прилив жестокости и насилия, хотя и очень успешно. Каждый представитель племени воспитан быть дисциплинированным и свирепым воином, предпочитающим биться с солдатами Ноксианской или Демасианской армии, уступая численно как минимум в соотношении десять к одному.
Станпарские воины обучены не только тому, как быть смертоносным в рукопашной схватке, сравнимыми с лучшими мастерами боевых искусство, но так же яростно нести в бой многие оружия-реликвии племени. Такие реликвии, пропитанные мистической природой Рунтерры до самого основания, передаются от поколения к поколению. Существование такого реликтового оружия уже чрезвычайно опасно само по себе – и нет ничего удивительного в том, что оно нашло свой путь в Лигу Легенд в руках Пантеона.
Этот воин с каменным лицом – образцовый представитель своего народа, само его существование – воодушевляющая песнь искусству войны. Пантеон посчитал оскорбительным то, что народ Валорана собирает турниры, призванные заместить войны, с участием так называемых чемпионов, не пригласив народ Станпар. Получив благословение от своего племени и вооружившись оружие предков, он вступил в Лигу, чтобы показать миру – что значит настоящий воин. Он не принимает во внимание то, с кем он сражается, его не заботят зрелищность или престиж чемпиона Лиги, он живет только ради чистой славы битвы. Пока Пантеон дышит, в нем горит жажда встречи со следующим врагом, лишь для того, чтобы сокрушить его.

2. Способности:

1. Защитное покровительство (пассив)
Спустя каждые 4 удара Пантеон сблокирует следующую атаку чемпиона или башни.
2. Бросок копья (актив)
Пантеон бросает копье в указанную цель, нанося физический урон.
3. Покровительство Зеонии (актив)
Пантеон прыгает на указанную цель, нанося магический урон, оглушая цель на 1 секунду. После этой атаки, Пантеон будет готов отбить щитом следующую атаку (Защитное Покровительство).
4. Удрученный удар
Пассивно: Атаки Пантеона наносят 100% критические повреждения врагам с здоровьем меньше 15%.
Активно: Пантеон фокусируется и наносит 3 быстрых удара перед ним, нанося физический урон каждый удар. Наносит двойной урон Чемпионам.
5. Великое Падени (актив)
Пантеон собирается с силами 2 секунды и взлетает в воздух, приземляясь в указанном месте через 1.5 секунды и нанося при приземлении магический урон в месте падения и до 50% от этого урона в некоторой области, а также замедляет врагов на 35% в течении 1 секунды.

0

62

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20091224060021/leagueoflegends/images/e/e3/PoppySquare.png Поппи, Стальной Посол

1. Биография:

Когда другие йордлские девушки играли в классики и плели цветочные венки, Поппи проводила молодость, натирая себе мозоли и пачкалась смазкой в оружейном магазине отца. Её отец Бломгрун был лучшим кузнецом в Бэндл Сити. Единственным, что он любил так же сильно как свою работу, была его дочь, Поппи, получившая своё имя от веселых искорок, вылетающих из вечно горящего горна в его кузнице. Его распирала гордость, когда Поппи сумела впервые поднять его верный молот, Вомпер. Вомпер увлеклась его ремеслом, демонстрируя прирожденный талант к кузнечному делу, который Бломгрун старался развивать, занимаясь обучением дочки.
Однажды демасианский генерал, Флорин Бэрелл, заказал у кузнеца необычный шлем. Бломгрун прилежно принялся за дело, желая изготовить для генерала настоящий шедевр. Он позволил Поппи разместить главный драгоценный камень, оставляя для неё самую важную часть работы. Когда шлем был готов, они отправились в Демасию, чтобы лично его доставить. Однако слухи о заказе генерала дошли в Верховное командование Ноксуса и два ноксианских убийцы были высланы, чтобы перехватить посылку. Бломгрун смог занять убийц достаточно долго для того, чтобы Поппи сбежала с драгоценным шлемом. Она беспомощно смотрела из кустов, как убивают её отца. Вместо того, чтобы вернуться домой, она сама отнесла шлем в Демасию. Отказавшись принять за него деньги, говоря, что нет такой суммы, которая была смогла возместить потерю жизни своего отца. Вместо того она подарила шлем, исполняя последнюю волю отца. Флорин увидел сквозь слезы в её глазах мрачную решимость и потребовал с властей Бэндл Сити, чтобы они назначили Поппи на должность йордлского посла в Демакии. Немного спустя, желая раздавить Ноксус отцовским молотом, Поппи вызвалась добровольцем в Лигу легенд.

2. Способности:

1. Доблестный боец (пассив)
Любой урон наносимый Поппи, превышающий 10% её текущего здоровья, понижается на 50%. Не действует на здания.
2. Опустошающий удар (актив)
Поппи наносит сокрушительный удар молотом, нанося урон с бонусом от общего здоровья цели магическим уроном.
3. Алмаз Демасии
Пассивно: Получая или нанося урон, броня и урон Поппи повышается на 5 секунд. Суммируется 10 раз.
Активно: Поппи получает максимум зарядов, а также ускорение перемещения на 17-25% в течении 5 секунд.
4. Рывок Героя (актив)
Поппи напрыгивает на противника и отталкивает его, нанося магический урон. Если цель влетает в стену, то она получает дополнительный магический урони будет парализована на 1.5 секунды.
5. Неприкосновенность дипломата (актив)
Фокусируясь на одном противнике, Поппи на 6 секунд становится невосприимчива к атакам всех врагов, кроме данного противника. Также, Поппи наносит дополнительно увеличенный на 20-40% урон по цели.

0

63

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20091218195221/leagueoflegends/images/2/28/RyzeSquare.png Райз, Странствующий Маг

1. Биография:

Многие жители Земли Рун тяготеют к изучению магии или недавно появившейся науке текматургии. Обычно их постигают в колледже или университете, однако Райз никогда не тяготел к получению академических знаний. Им всю жизнь двигала первобытная связь с магией родного мира, перед которой кажутся незначительными магические каналы многих колдунов. Райз всегда чувствовал волшебство сильнее всех пытавшихся учить его, в конечном итоге он разочаровался в академической магии и отправился странствовать по миру. Будучи еще молодым человеком, он искал мудрости могущественных отшельников, ведьм, шаманов – тех, кто имел собственное понимание магии и знал чуть больше городских магов. Постепенно они научили скитальца всему, что умели, и Райз перешел к поиску знаний иного рода. Все, что было забыто, потеряно или запрещено, стало предметом изучения. Поиски длились многие годы, но принесли впечатляющие результаты.
Среди сокровищ, скрывающихся в древних записях, Райза особенно привлекла одна школа магии. Она называется магией игл и дарует колоссальную мощь тем, кто осмелится нанести себе на кожу особые татуировки. Сегодня Райз является единственным известным Валорану ее адептом. Другим его приобретением является огромный свиток, не уничтожимый никакими средствами. Райз всегда носит его на спине, утверждая, что внутри таится кошмар, который не должен попасть в этот мир. Так или иначе, только ему известно предназначение свитка, и только ему судить о нем. Никто не знает, как отделить свиток от своенравного колдуна, но пробовать точно никому не хочется.
Нынче Райз является одним из уважаемых членов Лиги легенд, куда он вступил для изучения магических существ и обладающих впечатляющими знаниями и волей людей, которые сражаются на Полях Справедливости. Его конечной целью является полное исследование магии родного мира, и Лига может помочь ему в этом.

2. Способности:

1. Тайное мастерство (пассив)
При использовании заклинания, восстановление других заклинаний ускорится на 1 секунду.
2. Перегрузка
Пассивно: Райз получает 2-10% ускорения понижения восстановления заклинаний.
Активно: Райз поражает врага шаром, нанося магический урон с бонусом в 6.5% от его максимальной маны.
3. Рунная Тюрьма (актив)
Райз садит врага в клетку из рун, не давая перемещаться на 0.75-1.75 секунд, нанося магический урон с бонусом в 5% от его  максимальной маны.
4. Скачующий диск (актив)
Райз выпускает диск чистой магической энергии, который наносит магический урон, отталкиваясь от врага к врагу, или от самого Райза 5 раз. Каждый прыжок от врага наносит ему магический урон и понижает магическое сопротивление на 12-24 секунд.
5. Мощь Отчаянного
Пассивно: Райз получает дополнительную ману.
Активно: Райз становится сверх-усиленным, получая 15-25% магического вампиризма, также его заклинания наносят 50% их урона врагам вокруг целей. Длится в течении 5-7 секунд.

0

64

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110427122659/leagueoflegends/images/1/13/RumbleSquare.png Рамбл, Грозный Механик

1. Биография:

Даже среди коротышей-йордлов Рамбл всегда был невелик ростом. Из-за этого его постоянно дразнили и обижали, и не оставалось ничего иного, кроме как адаптироваться.
Рамбл стал одним из самых находчивых и вместе с тем драчливых йордлов. Его было легко вывести из себя, при этом он из принципа всегда и всем мстил во что бы то ни стало, что создало ему определенную репутацию. Йордлы обычно очень общительны, однако Рамбл, сам будучи йордлом, стал одиночкой. Его это нисколько не заботило – больше всего ему нравилось проводить время в компании собственноручно созданных механизмов. Рамбла часто можно было увидеть шныряющим по свалке, и эти вылазки сделали его одним из наиболее перспективных механиков города. Наставники настойчиво рекомендовали ему поступить в Йордлскую академию науки и прогресса в Пилтовере. Обучение там открывало широкие горизонты, можно было даже пробиться в ученики к самому Хаймердингеру. Рамбл отказался от этой возможности. Он увидел в Хаймердингере и его последователях предателей, продавшихся людям. Они обменивали технологии, аналога которым нет в мире, за бесценок, пока большинство йордлов прозябает.
Упрямый коротышка настаивал на своем и в один день решил подкрепить свои слова делом. Когда в Бандл приехала делегация людей-выпускников Академии, чтобы своими глазами увидеть место, где вырос их учитель, Рамбл решил встретиться с ними. Сначала он хотел просто посмотреть на выскочек, но в итоге вернулся домой избитый и окровавленный только через четыре часа. Всего пара крепких слов превратила почтенных ученых в агрессивных плебеев, совершенно не уважающих приверженцев других теорий.
Встреча с коллегами оказала сильное воздействие на Рамбла. Он постоянно вспоминал слова людей, говоривших, что такие как он не что иное как просто ничтожества по сравнению с просветленными йордлами наподобие Хаймердингера. На следующее же утро он покинул родной город, не проронив ни слова. Несколько месяцев о Рамбле не было ни слуху ни духу, однако он вернулся, восседая на вершине гремящего механического страшилища. Он привел его прямо в центр города, где объявил изумленным зевакам, что намерен вступить в Лигу легенд и что он покажет миру, на какие прорывы действительно способны йордлы в науке без участия чужаков.

2. Способности:

1. Титан Свалки (пассив)
Когда уровень Тепла повышается до половины, Рамбл попадает в Опасную Зону, усиливая все его умения в таком состоянии.
Если уровень тепла повышается до максимума, механизм Рамбла Перегревается, повышая силу атак и нанося магический урон, но механизмы отказывают на время, запрещая использовать умения на 6 секунд.
2. Огнемет (актив)
Рамбл начинает поджигать врагов перед ним, нанося магический урон в конусе от него в течении 3 секунд.
Бонус Опасной Зоны: Наносит бонусные 30% урона.
3. Демонтированный щит (актив)
Рамбл создает электрический щит на 2 секунды, защищающий его от магического урона, и дающий прирост к скорости на 10-30% на 1 секунду.
Бонус Опасной Зоны: 30% повышения скорости передвижения и силы щита.
4. Электрогарпун (актив)
Рамбл выстреливает до 2 гарпунов, связанных електричеством. При попадении цель получает удар тока, замедляя скорость передвижения на 15-35% на 3 секунды (эффект складывается) и получая магический урон.
Бонус Опасной Зоны: Наносит дополнительные 30% урона и повышает силу замедления.
После использования первого гарпуна вы можете выстрелить вторым в течении 3 секунд.
5. Уравнитель (актив)
Рамбл выстреливает группой ракет в указанную линейную область, нанося магический урон и оставляя полосу гореть на 5 секунд, нанося магический урон каждую секунду и замедляя врагов на 35%, пока они в этой области поражения.

0

65

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20091218195209/leagueoflegends/images/7/7c/RammusSquare.png Раммус, Броненосец

1. Биография:

Земли, находящиеся южнее Великого Барьера и разоренные давно прошедшими Войнами Рун, теперь претерпевают хаотические магические бури, не подчиняющиеся ни одному закону природы. Аномальная флора и фауна не вызывают такого удивления, как существование в этой полностью разрушенной области, такого существа как Раммус. Пока некоторые сомневаются в том, что сможет ли броненосец из Шуримской Пустыни пересечь Джунгли Кумунгу и достичь Чумных Джунглей, Раммус с легкостью преуспевает в этом. Там, среди скрюченных лоз и гнилой трухи, он столкнулся с доселе невиданным — лабиринтом, стенами которого являлась живая изгородь, простирающимся настолько далеко, что не было видно ни конца ни края. Пока он исследовал лабиринт, он чувствовал, что нечто притягивает его к центру — свет, чье то присутствие. Как только он достиг цели, вспышка света ослепила его, и он потерял сознание.
Проснувшись, он понял, что мир вокруг него полностью изменился. Лабиринт исчез, и впервые в своей ничем не примечательной жизни, на него снизошло озарение. Осознав всю сложность положения в котором он был, Раммуса охватила паника. Его трясло так сильно, что земля вокруг него стала ходить ходуном все сильнее и сильнее до тех пор, пока он не смог успокоиться. Как только землетрясение прошло, Раммус покинул Чумные Джунгли в поисках себе подобных. В своем путешествии он пересек все южные земли Великого Барьера, но где бы он не был, Раммус понимал, что он уникален. Трудности, с которыми он постоянно сталкивался в путшествии, вдохновили Раммуса на создание брони, способной обеспечить ему титул Броненосца. Его поиски привели его в место, где броненосец наделенный разумом не поставил никого в тупик — и это Лига легенд.

2. Способности:

1. Шипованный панцирь (пассив)
Раммус наносит дополнительный урон своим шипованным панцирем, добавляя 25% от брони, в качестве атаки.
2. Энерго-шар (актив)
Раммус начинает крутиться, превращаясь в шар на 7 секунд, при встрече с врагом нанося магический урон ближайшим врагам, замедляя их на 20-40% на 3 секунд.
3. Защитный вихревой шар (актив)
Раммус покрывает себя защитной сферой на 6 секунд, повышая броню и магическое сопротивление, а также возвращает магический урон атакующим. Умение получает урон равный 10% брони.
4. Колкая насмешка (актив)
Раммус провоцирует врага на необдуманную атаку, понижая броню, и заставляя атаковать Раммуса на протяжении 1-3 секунд.
5. Землятрясение (актив)
Раммус создает волны разрушения земли вокруг него, нанося магический урон каждую секунду, врагам и зданиям на протяжении 8 секунд.

0

66

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110118182926/leagueoflegends/images/f/fc/RenektonSquare.png Ренектон, Мясник Песков

1. Биография:

В одном далёком мире люди живут под защитой и покровительством полубогов. Одним из сокровищ этого мира является великая библиотека, которая одновременно служит хранилищем древнего знания и местом, посвященным учению о цикле жизни и смерти. За библиотекой издревле следили два полубога, два брата: Насус и Ренектон. Насус учил мудрости тех, кто приходил за ней в это священное место, а Ренектон стоял на страже у ворот. К сожалению, служба в библиотеке оказалась тяжкой ношей даже для полубогов. Среди людей, искавших тайного знания, были и те, в чьей груди бьется чёрное сердце, однако Насус учил всех, приходящих к нему. Неизвестно, был ли он слеп к истине или просто безразличен, но его брат не смог отвернутся от неё. Ренектон стоял у врат библиотеки и смотрел, как в неё входят те, кто будет нести зло с помощью её знаний. Он начал сходить с ума. Ренектоном стала овладевать страшная ярость, которую можно было унять, только вырезав зло из сердец людей, им обладающих. Просветление было немногим длиннее агонии жертв обезумевшего полубога, но другого спасения от своего гнева Ренектон не знал. Он не мог избавить мир от зла, охраняя великую библиотеку, и все глубже погружался в пучину сумасшествия; он убивал всё новых нечестивцев, желающих постичь мудрость близорукого Насуса. Со временем Ренектон стал известен как мясник песков, а его ярость – как ярость мясника.
В конце концов, Ренектон стал неспособен сдерживать себя. В поисках того, чья смерть сможет облегчить его мучения, он поднял руку на своего брата. Сначала Насус пытался образумить Ренектона, но вскоре понял, что того больше не спасти. Насус повалил своего заблудшего брата оземь страшным ударом, и последний с радостью принял его, ожидая гибели как спасения. Собственная смерть стала бы свободой Ренектона, которой он так искал.
Судьба распорядилась иначе. Призыватели Валорана открыли портал в библиотеку, чтобы перенести Насуса в свой мир, за миг до того, как тот добил бы своего брата. Заклинание было столь мощным, что Ренектон, находившийся в непосредственной близости от его цели, провалился в пространство между измерениями. Казалось, падение будет вечным, но в конечном итоге оно завершилось в том же мире, куда призвали его брата. Впрочем, не будучи основной целью заклинания, Ренектон очутился совсем в другом месте. Его перенесло глубоко в канализацию Зауна, которая стала свидетелем пытки, достойной полубога. Ренектона стало мучить невыносимое осознание того, что столь желанная смерть, почти настигшая его, теперь так далеко, ибо в мрачных катакомбах никто не может сразить его. Ренектон метался по подземным коммуникациям Зауна, вконец обезумев от ярости и отчаяния.
Так продолжалось до тех пор, пока Ренектон не уловил запах, который смутно напоминал ему что-то. Скитания под Зауном начали стирать из его памяти подробности прошлой жизни, но сейчас он почувствовал нечто знакомое, обещание утешения, которое нельзя было проигнорировать. Ренектон пошел по следу, и след привел его в Институт войны. То был запах его брата.

2. Способности:

1. Господство Гнева (пассив)
Ренектон обретает Ярость при каждой атаке. Половина всей Ярости способствует усилению его умений, но каждое умение равно половине всей ярости. Вне битвы Ренектон теряет постепенно ярость каждые 2 секунды. Если здоровье Ренектона падает ниже 50%, накопление Ярости увеличивается на 50%.
2. Кроткий Удар (актив)
Ренектон крутит свое лезвие вокруг, нанося физический урон врагам вокруг, преобразуя 5% урона в здоровье (20% здоровья если урон по Чемпионам). Пораженные вражеские Чемпионы излечивают его в 4 раза сильнее.
Бонус от Ярости: Урон увеличивается. Процент излечения поднимается до 10%.
3. Безжалостный хищник (актив)
Следующая атака Ренектон, производится дважды, нанося физический урон, оглушая врага на 0.75 секунд. Каждый удар прикладывает эффекты предметов.
Бонус от Ярости: Урон увеличивается, а оглушение длится 1.5 секунды.
4. Режь и круши (актив)
Режь: Ренектон бросается в указанную точку, нанося физический урон. Попадание хотя бы в одного врага допускает использовать Круши на 4 секунды.
Круши: Ренектон бросается снова, нанося физический урон.
Бонус Ярости к Режь: Урон увеличивается. Враги пораженные такой атакой теряют броню на 15-25% в течении 4 секунд.
5. Господин (актив)
Ренектон окружает себя таинственной энергий на 15 секунд, получая дополнительное здоровья. Пока умение активно, наносит магический урон врагам вокруг. Генерирует Ярость каждую секунду.

0

67

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110914183436/leagueoflegends/images/4/46/RivenSquare.png Ривен, Изгнанница

1. Биография:

В Ноксусe, любой гражданин может прийти к власти независимо от расы, пола или социального положения. Cила – это все, что имеет значение. С верой в это Ривен стремилась к величию. Еще в раннем детстве она проявила свой потенциал, научившись мастерски владеть тяжелым длинным мечем, размер которого превышал её собственный рост. Она была безжалостным и грозным воином, но истинная её сила была сокрыта в её вере. Она шла в бой без тени сомнений, без раздумий и не боясь смерти. Ривен стала лидером среди своих сверстников, являя собой истинное дитя Ноксуса. Её заслуги, мастерство и преданность были столь велики, что командование Ноксуса преподнесло Ривен дар – огромный черный меч, с рунами на клинке и зачарованный ноксианской магией. Оружие было тяжелее, чем щит и почти столь же широким – как раз по её вкусу. Вскоре после этого Ривен была отправлена в Ионию, как солдат армии Ноксианского вторжения.
То, что начиналось как война, вскоре превратилось в бойню. Солдаты Ноксуса следовали за ужасающими боевыми машинами Зауна по полям битв. Ривен выполняла приказы начальства, уничтожая немногих выживших. Вторжение продолжалось, и стало ясно, что оно не привнесет изменений в жизнь мирного населения, а просто уничтожит его. Во время очередного сражения, взвод Ривен попал в окружение Ионийской армии, и был вынужден запросить подкрепления. Но вместо помощи, на отряд Ривен обрушился шквал биохимических снарядов, запущенных Сингедом. Ривен видела, как в муках умирали её солдаты и солдаты Ионийской армии. Ей удалось уцелеть во время бомбардировки, однако страшная картина смерти накрепко засела в её памяти. Но, нет худа без добра, теперь, когда в Ноксусе её считают погибшей при выполнении долга, и Ривен могла начать жизнь с чистого листа. Она разрушила свой меч, разорвав тем самым все связи со своим прошлым и отправилась в добровольное изгнание. Отныне она скитается по свету в поисках искупления и ради служения своему видению идей Ноксуса.

2. Способности:

1. Руническое Лезвие (пассив)
Умения Ривен заряжают ее меч энергией, вызывая усиление физического урона следующей атаки. Меч Ривен может зарядиться до 3 раз и расходует один заряд за одну атаку.
2. Сломанные крылья (актив)
Ривен атакует три раза перед собой в течении короткого времени. Это умение можно запустить снова 2 дополнительных раза.
1 Удар: Рубит перед собой нанося физический урон всем врагам перед Ривен.
2 Удар: Рубящая атака перед собой, наносящая физический урон всем врагам с которым соприкоснется.
3 Удар: Прыжок с замахом мечом, наносящий при приземлении физический урон, и отталкивая врагов от центра удара.
3. Клич Ки (актив)
Ривен вызывает всплеск рунической энергии, оглушающей врагов на 0.75 секунд и нанося урон.
4. Бесстрашие (актив)
Ривен выполняет быстрый маневр в желаемом направлении и становится защищенной барьером на 2.5 секунд.
5. Клинок изгнанницы (актив)
Ривен восстанавливает целостности своего меча на 15 секунд, получая 20% дополнительного урона и дальность атак/умений. Дополнительно в течении этого времени, Ривен получает возможность использовать Воздушное Лезвие единажды.
Воздушное Лезвие Ривен выпускает мощную волну, которая рубит на своем пути врагов, нанося физический урон. Урон растет в зависимости от потерянного здоровья врагов.

0

68

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20101005195415/leagueoflegends/images/8/8c/SwainSquare.png Свейн, Мастер Тактик

1. Биография:

Первое упоминание о Свейне содержится в записках врача, работавшего тогда в одном из ноксианских лазаретов. Согласно им, Свейн без единого звука зашел в приемную с тяжелым открытым переломом ноги; на его плече недвижно сидела небольшая взъерошенная птица. Невозмутимость этих двоих потрясла доктора до глубины души, что нашло отражение в записках. Особо заслуживающим внимания он нашел ледяной просчитывающий взгляд юноши. Одинаково спокойным и анализирующим он был как во время беседы с доктором, так и в ходе лечения: большую берцовую кость Свейна следовало выровнять с помощью песчаных противовесов, а малую – болезненно вправить. Юноша стойко и молча перенес все это, после чего выслушал известие о том, что его нога неоперабельна, и отказался от лечебных магических процедур. Единственным, о чем он попросил доктора, стал запасной костыль в придачу к уже выданному. Получив его, юноша медленно ушел в неизвестность.
После этого Свейн упоминался в документообороте ноксианского военного аппарата, однако обрывочный характер этих бумаг бесспорен. Точно известно одно: в большинстве случаев искалеченный юнец не нашел бы себе места в гордой армии Ноксуса, лице нации, и был бы с позором изгнан. Тем не менее, документы указывают на то, что Свейн пробился туда. Более того, он начал карьеру с офицерского звания. Вскоре мотивы ноксианского командования стали ясны. Этот новый военный компетентен настолько, что все, когда-либо находившиеся под его руководством и выжившие в проводимых им операциях, испытывают к нему глубочайшее уважение и преданность. Стремление находиться под командованием Свейна достигало таких высот, что зачастую его карьерный рост осуществлялся за счёт прошения вышестоящих чинов о разжаловании с целью поступить в распоряжение Свейна. Однако не стоит считать это единственной причиной его стремительного подъема. Каждая проведенная операция Свейна была действительно успешна и приносила ему все новые награды. Один вид прихрамывающего, тщательно обдумывающего что-то человека с птицей на плече в гуще битвы стал вселять ужас во врагов. И всё же этого было недостаточно.
Незадолго до вторжения Ноксуса в Ионию, Свейн был внезапно отстранен от службы на неопределенный срок. Это решение командования многих ошеломило, и поползли слухи о бюрократическом заговоре. Череда потрясающих побед сменилась томительным ожиданием, однако Свейн, казалось, никак не отреагировал на своё новое положение. Это только любопытство самых разных кругов ноксианского общества. Какое чудовище скрывается под этим каменным лицом? что это за птица, имя которой известно только Свейну, и почему она никогда не покидает его плеча? Свейн стал объектом сплетен и слухов, однако не так давно этому пришел конец: расширение Демасии в Лиге легенд стало поводом к повторному призыву Свейна на службу.

2. Способности:

1. Восстановление Падалью (пассив)
Свейн получает 300% регенерации маны после убийства врага.
2. Ослабление (актив)
Свейн посылает ворона поглощать силы указанной враждебной цели. В течение следующих 3 секунд цель будет получать магический урон в секунду и будет замедлена на 20-32%.
3. Метка Забвения (актив)
Свейн помечает указанную область. Через небольшое время могучие когти захватывают всех врагов в области, блокируя перемещение в течение 2 секунд и нанося магический урон.
4. Мучение (актив)
Свейн подвергает цель мучениям, нанося магический урон в течение 4 секунд. В течение действия эффекта Свейн наносит цели своими атаками на 8-20% больше урона.
5. Ненасытная Стая (актив)
Свейн принимает форму ворона. В течение этого времени стая ворон каждую секунду атакует до 3 врагов вокруг (Чемпионы в приоритете). Каждый ворон наносит магический урон и исцеляет хозяина на 75% от Чемпионов и 25/25/25% от прислужников.
Стоимость поддерживания формы ворона увеличивается на 5-7 маны каждую секунду.

0

69

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120117211214/leagueoflegends/images/9/93/SejuaniSquare.png Сижани, Зимняя Ярость

1. Биография:

Когда родилась Сижани, мистики её племени предсказали, что ей предначертано объединить и возглавить разрозненные территории Фрэлйорда. Веками её народ страдал, а проигранная в оледенелой тундре война оттесняла их все дальше и дальше от скудных пищевых ресурсов Фрэлйорда. Сижани росла окружённая этим горем, и наполнялась решимости исполнить свою судьбу. Она доводила себя до крайности, уходя в сильные метели без мехов или еды, и тренировалась под леденящими ветрами терзающими её плоть. Она спарринговалась с сильнейшими воинами своего племени сменяющими друг друга, пока не валилась с ног. Она получала увечья несовместимые с жизнью любому другому члену племени, но только не ей, она восставала вновь ведомая лишь силой воли и поэтому племя нарекло её "Сердцем Бури".
В день своего двадцатилетия, Сижани провозгласила, что возглавит и поведёт свой изгнанный народ покорять земли их врагов. Она закончила своё обучение и была готова к встрече с главами противостоящих племён. Мастерство Сижани стало легендарным, и окружающие её солдаты были вдохновлены её силой и решимостью. Однако прежде чем она выступила в поход, Эш начала кампанию за мирный Фрэлйорд и присоединилась к Лиге Легенд, личным примером демонстрируя как людям избежать насилия. Для Сижани это было нарушением традиций — трусливая уловка, чтобы прибрать драгоценные ресурсы Фрэлйорда. Они видела как слабеет уверенность её народа, казалось что им никогда не избавиться от своих бед. И дабы объявить себя законным правителем Фрэлйорда, она решила что должна начисто разгромить Эш на мировой арене Лиги Легенд.

2. Способности:

1. Мороз (пассив)
Атаки Сижани накладывают морозный эффект, в течение 3 секунд снижающий скорость передвижения противника на 10%.
2. Арктическая атака (актив)
Сижани мчится вперёд, нанося магический урон и накладывая морозный эффект на противников. При столкновении с чемпионом противника Сижани останавливается.
3. Северные ветра (актив)
Сижани вызывает вокруг себя ледяную бурю 5 секунд, наносящую магический урон каждую секунду окружающим врагам.
Урон увеличивается на 50% против врагов, затронутых морозом или вечной мерзлотой.
4. Вечная Мерзлота (актив)
Сижани превращает морозный эффект на ближайших врагах в мерзлоту, причиняя магический урон и замедляя 30-70% на 3 секунды.
5. Ледяная темница (актив)
Сижани бросает цепной шар в противника, оглушая первого поражённого чемпиона противника на 2 секунды и всех ближайших противников на 1 секунду. Все поражённые цели получают магический урон и морозный эффект.

0

70

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20091218195330/leagueoflegends/images/9/96/SingedSquare.png Сингед, Безумный Химик

1. Биография:

Тренированный Алхимиками Зауна, человек, известный как Сингед когда-то был учеником Варвика, ученого-наемника на службе Ноксуса. Его учитель начал применять изобретения страшной смертоносности и разрушительности — химикаты, сжигающие легкие в пепел, избирательно убивающие яды и многое другое. Всё это время Сингед смеялся и наслаждался среди этих смертей и разрушений. Затем пришел день, когда его учитель был проклят, навеки превращен в ликантропа. Сингед продолжил дело учителя, принеся новую серию страданий людям Ионии. Сейчас Сингеда сложно назвать человеком. Нечестивые вещества, которые он создавал одновременно убили что-то в нем и помогали выжить. Даже если в этом мужчине было что-то человеческое, оно сгорело вместе с большой частью его плоти.
Когда Лига Легенд установила хрупкий мир в Рунетерре, для Сингеда осталось лишь одно место, где можно было демонстрировать свои успехи – Институт Войны. К тому времени его уже сложно было назвать человеком – тело Сингеда было почти полностью разрушено его собственным ремеслом. Тысячи ожогов (от несчастных случаев и пламени) разрушили его нервную систему, укрепили мышцы и сделали практически неуязвимым. Вкупе с грозным арсеналом изобретений это сделало Сингеда силой, с которой стоит считаться на Полях Правосудия.

2. Способности:

1. Олицетворяющий защиту (пассив)
Увеличивает обьем здоровья Сингеда за ману которая при нем.
2. Отравленный след (актив)
Оставляет позади облако из яда, наносящее магический урон каждую секунду врагам попавших в него.
3. Клейкая лужа (актив)
Бросает банку с сильным клейким веществом в указанную область, оставляя на ней лужу из этого вещества, замедляя врагов, попавших в неё на 35-75% (эффект держится 1 секунду после выхода из области поражения)
4. Бросок (актив)
Сингед перебрасывает свою цель через плечо, нанося магический урон.
5. Шальная доза (актив)
Сингед выпивает отвар из опасных химикатов, улучшая его боевые характеристики. Сила способностей, броня, магическое сопротивление, скорость передвижения, регенерация здоровья и маны увеличивается. Также силы замедлений и эффектов контроля снижены на 10-20%. Зелье действует в течении 25 секунд.

0

71

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20091218195338/leagueoflegends/images/6/61/SionSquare.png Сион, Немертвый Чемпион

1. Биография:

До учреждения Лиги легенд Ноксус и Демасия в течение многих столетий воевали между собой со все большей ожесточенностью. Обе стороны жаждали получить преимущество перед врагом, и со временем лучшие умы Ноксуса в погоне за успехом перестали утруждать себя такими понятиями, как человечность и нравственность. Их стала волновать только грубая, сокрушающая сила и способы ее использования. Само существование оживленного воина по имени Сион подтверждает это.
Некогда Сиона использовали для прорыва вражеских построений: этот великан несся к врагам впереди основной части войск, размахивая своим огромным топором, названным им «Рубилом», и убивал без жалости всех, до кого мог добраться. Однако это безрассудство, столь одобряемое Ноксусом, привело к печальным последствиям. Во время одной из битв с Демасией Сион попал в плен и был показательно обезглавлен.
Вся Демасия ликовала, увидев, как кровожадное чудовище встретило свою смерть. Для Сиона же казнь стала лишь отправным пунктом в обретении настоящей силы. Его останки были доставлены на родину для оживления в результате операции, проведенной небезызвестной Катариной. Воскрешение прошло крайне удачно: Сион не только стал выносливее и сильнее, он обрел определенные магические способности. Вернувшись на поле брани, Сион показал все, на что стал способен благодаря мощи ноксианской некромантии.
В конечном итоге новоприобретенное могущество Сиона сделало его слишком ценным в глазах командования, чтобы оно позволило ему снова пасть в бою. Новое звание Сиона – официальный представитель Ноксуса в Лиге легенд. Город-государство запретил ему снова появляться на передовой.

2. Способности:

1. Не чувствующий боли (пассив)
40% шанса, блокировать поступающий урон.
2. Загадочный взгляд (актив)
Ударяет энергией из глаз, нанося магический урон, оглушая цель на 1.5 секунд.
3. Смертельная ласка (актив)
Сион окружает себя защитным барьером поглощающим урон. Если барьер выстоит в течении 10 секунд, он взорвется, нанося магический урон врагам рядом с Сионом. Его также можно детонировать спустя 4 секунды после применения.
4. Бешенство (актив)
Сила атаки увеличивается. Сион получает дополнительное здоровье за убийство врага.
5. Каннибализм (актив)
Предоставляет Сиону 50-100% скорости атаки на 20 секунд. Дополнительно, атаки Сиона восстанавливают здоровье окружающих союзников на 25-50% от нанесенного урона.

0

72

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110413000115/leagueoflegends/images/e/e1/SivirSquare.png Сивир, Боевая Госпожа

1. Биография:

Красивая и смертоносная наемница, известная как Сивир, заслужила много титулов на протяжении своей славной карьеры, но тот, который она носила до недавнего времени, был "Ноксийская Хозяйка Битвы". Теперь, однако, она известна как "Боевая Госпожа". После разрыва контракта с Ноксианским Верховным Командованием, Сивир осмелилась возражать против войны Ноксиан с мирным островным государством Ионией; её предсказание кровавой патовой ситуации сбылось, когда Ионийцы сдержали жестокие атаки Ноксиан. Заявив, что Ноксианское Верховное Командование потеряло свое руководство, она покинула Ноксус и предложила свои услуги Институту Войны. Ноксианское Верховное Командование послало множество наёмных убийц, разрешить вопрос с их непослушной наёмницей, но никто пока что не справился… или выжил.
Хозяйка Битвы принесла на Поля Правосудия несравненное мастерство клинкового оружия и тактики боя. Своим оружием она выбрала "кроссблейд" – большое четырехклинковое оружие, которое она использует как оружие дальнего боя. Она способна бросить его с такой силой, что дважды ранит всех противников, оказавшихся на его пути – первый раз, когда оружие пролетает их, и второй раз, когда оно с легкостью возвращается к Сивир. Она овладела способностью, позволяющей кроссблейду рикошетить от противников, нанося нескольким противникам тяжелые ранения. Ее навык и опыт в бою позволяют Сивир не только предвидеть тактику противников, но и вести своих соотечественников к победе, увеличивая их скорость перемещения и боя. Вновь и вновь, Сивир доказывает, что заработала право называться "Боевой Госпожой".

2. Спообности:

1. Быстрые ноги (пассив)
Сивир получает резкий прирост скорости передвижения на 50%, после атаки вражеского Чемпиона. Бонус длится 2 секунды.
2. Лезвие бумеранга (актив)
Сивир бросает свое лезвие, как бумеранг, нанося физический урон на пути туда и обратно к Сивир. Каждое попадание по врагу уменьшает урон на 20%, минимум до 40%.
3. Рикошет (актив)
Следующая атака Сивир будет отбиваться от 5 дополнительных врагов, нанося урон первой цели и на 20% меньше следующим целям с каждым отбиванием. На первую цель срабатывают эффекты предметов.
4. Щит от чар (актив)
Сивир создает магический щит на 3 секунды, который блокирует следующее магическое заклинание врага. При удачном блокировании, Сивир востанновит дополнительную ману.
5. На охоте (актив)
Сивир вселяет в союзников жажду охоты на 10 секунд, повышая скорость передвижения Сивир на 20%, и скорость атаки Сивир на 30-60%. Союзники получают эффект ауры, которая дает им половину бонуса Сивир.

0

73

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110809201433/leagueoflegends/images/8/80/SkarnerSquare.png Скарнер, Кристальный Страж

1. Биография:

Несколько веков тому назад жила раса существ столь мудрых, сколь свирепых. Освящены земной природой и воплощенные в кристаллах - известны были как Бракерны. Их род издревле хранил знание, чтобы связать себя с кристаллом силою магии своей. И с этой силою могучей, Бракерны стерегли просторы, долины Одайн, и сущее что было в ней. И невзирая на нападки, тех что пытались овладеть секретом, неуязвимыми считались. Пока всё не разрушила - Рунная Война.
Жестокие битвы близ долины Одайна и высвобожденная магия хаоса отравили кристаллы. Среди Бракернов возросли болезни и смертность, и никакая защитная магия не могла обратить это. Их единственным спасением от вымирания, было решение, до конца войны залечь под землей в спячку. Самый умный и сильный бракерн дремал ближе всех к поверхности, чтобы пробудится первым и оценить состояние мира для возращения их расы. Последних горных работ и роста насилия в Каламанде хватило для пробуждения первого из этих стражей. Когда Скарнер вырвался на поверхность, смятение и злоба охватили его. В конце концов, его разум совладал с гневом, когда он осознал что нашедшие его агенты Лиги являлись простыми служащими. Скарнер был приглашён в Институт Войны, чтобы поведать историю бракернов. В ответ, саммонеры рассказали ему о прошлом, которое проспал его род. Со времени Рунных Войн, многое было сделано для ограничения безудержного использования магии, но было очевидно, что мир всё ещё не безопасен для пробуждения его сородичей. Но несмотря на это, существует место где Скарнер может использовать свою силу, чтобы изменить мир для окончательного возвращения его вида: Лига Легенд.

2. Способности:

1. Зарядка (пассив)
Атаки ускоряют обновление всех умений на 0.5 секунд. Эффект удвоен при атаке Чемпионов.
2. Кристальный удар (актив)
Скарнер наносит физический урон врагам вокруг, используя клешни. Скарнер будет заряжен Кристаллической Энергией на 5 секунд, если поразит хотя бы одного врага. Если в течении этого времени он использует это умение еще раз то нанесет дополнительный магический урон и замедлит на 20-40% на 2 секунды.
3. Кристаллический экзоскелет (актив)
Скарнер получает защитный барьер от урона на 6 секунд. Пока он не сбит, Скаогео получает бонусные 30-50% скорости атаки и скорости перемещения.
4. Разлом (актив)
Скарнер наносит магический урон на линии, помечая врагов на 6 секунд.
Атака или убийство помеченных целей поглотит метку, исцеляя Скарнера. Каждое следующее исцеление после первого понижается на 50%.
5. Прокол (актив)
Скарнер поражает вражеского Чемпиона, нанося магический урон. Пораженный враг оказывается в плену жала Скарнера, не может передвигатся в течении 1.75 секунд. Скарнер в свою очередь может свободно передвигать плененную цель. По окончанию плена, цель получит магический урон.

0

74

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20100921201345/leagueoflegends/images/5/56/SonaSquare.png Сона Бювелль, Повелительница Струн

1. Биография:

Сона – девушка с загадочным прошлым. Она не помнит своих родителей, поскольку её подбросили на порог Ионийского детского дома, когда она была еще младенцем. Спеленатая, она лежала на изысканном футляре для явно древнего музыкально инструмента неизвестного происхождения. С тех пор Сона жила в детском доме. Она всегда была послушным ребенком, даже странно послушным, всегда тихая и спокойная. Сначала персонал детского дома решил, что перед ними гениальный ребенок, однако позже стало ясно, что Сона просто не может говорить или издавать какие-либо звуки. Она была совершенно нема. Немота резко уменьшила шансы Соны найти приемную семью. Она могла только беспомощно наблюдать, как другие дети покидают детский дом с новыми родителями.
Шло время, Сона вошла в подростковый возраст, но желающих принять ее в свою семью все не находилось. В конце концов в детском доме было принято решение продать ее таинственный инструмент, чтобы обеспечить ей хоть какое-то существование после выхода из детского дома. Это оказалось невозможным – каждый раз, когда очередной богатый коллекционер покупал его, он неизменно возвращался к Соне. Находилось множество самых странных причин, часто возврат происходил по воле самих коллекционеров, а иногда инструмент просто лежал на пороге детского дома, как много лет назад.
Так продолжалось до тех пор, пока про немую девочку с загадочным музыкальным инструментом не узнала состоятельная женщина из Демасии по имени Лестара Бювелль. Она тотчас же отправилась в Ионию, а прибыв на место, первым делом потребовала показать ей таинственного компаньона Соны. Опекуны вынесли Бювелль то, что она просила, и ей хватило лишь взгляда, чтобы удочерить Сону и оставить щедрый выкуп за ее инструмент. Бювелль стала наставницей и другом Соны, и с ее помощью та многое узнала о себе и своем этвале. Именно так называется спутник Соны, и как она узнала, между этвалем и его владельцем всегда существует таинственная связь.
Со временем Сона научилась брать ноты, которые холодили сердца или заставляли их биться чаще. Всего через несколько месяцев она смогла выступать перед публикой, чаруя всех без исключения. Сона будто играла на струнах души, легко управляя чувствами слушателей, — и все это никогда не опиралось на записанные ноты. Но была и другая, более жестокая сторона ее мастерства. Сона тайно овладела умением использования своего инструмента в качестве оружия: как оказалось, этваль при особой игре способен рассекать предметы на расстоянии. Она упражнялась в этом деле, считая его частью своего дара, но не было слушателя этой симфонии смерти. Сона стала искать, где можно показать свою смертоносную игру. Ответ был очевиден: только в Лиге легенд могли по достоинству оценить новые, убийственные концерты Соны.

2. Способности:

1. Аккорд Силы (пассив)
После использования трех заклинаний, следующая атака Соны нанесет дополнительный магический урон, при этом атака будет нести некий бонус, в соответствии с тем, какой шедевр Сона сейчас играет.
2. Гимн Отваги (актив)
Аура: Сона играем гимн, повышая силу атаки и силу умений союзников.
Игра: Сона выпускает звуковые волны, наносящие магический урон ближайшим врагам (приоритет на чемпионов).
Аккорд Силы - Стаккато: Сила Аккорда увеличена вдвое.
3. Ария Непоколебимости (актив)
Аура: Сона играет Арию, повышающую защиту и магическое сопротивление.
Игра: Сона посылает мелодичные целебные волны, исцеляющие её и ближайщих раненых союзников, а также внушая их получить дополнительные броню и магическое сопротивление на 3 секунды.
Аккорд Силы - Диминуэндо: Понижает урон наносимый указанной целью на 20%, в течении 4 секунд.
4. Песнь Проворства (актив)
Аура: Сона играет Песнь, принося дополнительную скорость перемещения союзникам вокруг.
Игра: Сона заряжает союзников вокруг, давая дополнительные 6-14% скорости передвижение на 1.5 секунды.
Аккорд Силы - Темпо: Замедляет цель на 40%, в течении 2 секунд.
5. Крещендо (актив)
Sona играет её основной и финальный аккорд, заставляя вражеских Чемпионов в указанной линии безвольно танцевать, нанося им магический урон в течении 1.5 секунд.

0

75

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100114191342/leagueoflegends/images/8/8d/SorakaSquare.png Сорака, Звездное Дитя

1. Биография:

Сорака, Звёздное Дитя Ионии была первой в своём роде. Было множество тех, кто проводил сквозь себя богатые магические потоки Валорана, а она стала первой, принявшей в себя магию космоса. Находясь за земным небосклоном, она могла использовать силу звезд, почти развившись до их сородича. Так было, пока она не позволила первичным чувствам управлять ею. Варвик, наемный химик на службе Ноксуса принес несчетные страдания и смерти людям Сораки. Неостановимая злость и ненависть овладели ею и она прокляла этого человека, чтобы сделать его зверем. За эту ошибку Сорака потеряла большую часть сил, мгновенно соскользнув с нескольких ступенек эволюционной лестницы. Однако, сейчас она Ионийский чемпион, присоединившийся к Лиге Легенд в надежде отменить проклятие и восстановить себя в глазах звезд.
Сорака всё ещё существо огромной магической силы, хотя она лучше в поддержке соратников в бою, чем в сражении в первых рядах. Она может принести сияние союзникам, делая их более способными выдерживать опасности поля битвы. Таким же образом она может восстановить космическую силу союзникам, чтобы они могли больше пользоваться магическими способностями. Кроме того, она может очищать своих от враждебной магии, одновременно заживляя их раны. Используя остатки силы звезд, Сорака может призвать их энергию, чтобы навредить противникам и уменьшить из сопротивляемость к магии. Еще она может воззвать к тому, что осталось от чистоты её духа и поддержать близких к ней в нужный момент.

2. Способности:

1. Освящение (пассив)
Сорака повышает себе и всем ближайщим союзникам сопротивление магии.
2. Зов Звезд (актив)
Сорака призывает звездопад, атакующий всех ближайших врагов, нанося магический урон и понижая их сопротивление магии в течение 5 секунд (эффект суммируется до 10 раз).
3. Астральное Благословление (актив)
Сорака благословляет союзника, восстанавливая ему здоровьяе и повышая его броню в течение 5 секунд.
4. Придание Сил (актив)
На союзника: Восстанавливает ману указанному союзнику (невозможно использовать на себе).
На врага: Наносит магический урон указанному врагу и вызывает у него немоту в течение 1.5-2.5 секунд.
5. Желание (актив)
Сорака взывает к божественным силам, моментально восстанавливая здоровье ей и всем союзным Чемпионам.

0

76

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110613151122/leagueoflegends/images/c/c4/TaricSquare.png Тарик, Рыцарь Самоцветов

1. Биография:

Существует древняя форма волшебства, о которой многие забыли. А многим она недоступна. Это волшебство земли, кристаллов и драгоценных камней. Отец Тарика был целителем, в далеком городе. Тарик с младенчества интересовался искусством отца. Не смотря на то, что он разбирался в травах, растениях и природных лекарствах, растущего мальчика очень сильно привлекали драгоценные камни. Очень скоро Тарик прочел всю библиотеку отца и занялся собственными исследованиями. Он был не целителем, а защитником- одним из тех, кто использовал мощь земли для защиты. Очень быстро, Тарик стал бродячим рыцарем, известным по всей стране. Так было до тех пор, пока заклятие Призыва не вытащило его из родного дома в Рунетерру. Сейчас Тарик скучает по своему миру, но он счастлив, сражаясь в Лиге и защищая нуждающихся.
Тарик воин и целитель, благодаря магической силе земли. Тарик использует разные камни для разных эффектов, разрушая защиту врагов, увеличивая свою бронь и его союзников. Когда нужно, он использует искусство своего отца, леча раненых союзников, находясь в бою, он может лечить быстрей и быстрей. Тарик так же может использовать энергию своих камней, чтобы выплеснуть свой гнев в виде разрушительного луча света, наносящего урон. Так же он может направлять энергию кристаллов в земле, излечивая союзников, окружающих его.

2. Способности:

1. Драгоценное Ремесло (актив)
Атаки восстанавливают ману в размере 7.5% нанесенного урона.
2. Насыщение
Тарик использует силу самоцветов для исцеления себя и союзника. Если использовано на себя, исцеление увеличено на 40%, восстанавливая здоровье.
Атаки снижают время восстановления умения на 1 секунду (3 секунды при атаке Чемпионов).
3. Вдребезги
Пассивно: Тарик использует кристаллы для повышения брони ближайших союзников. Сам он получает дополнительную броню.
Активно: Тарик разрывает свою броню, нанося магический урон ближайшим врагам, понижая их броню в течение 4 секунд. Тарик теряет часть брони, пока аура не восстановится вновь.
4. Драгоценный Блеск
Тарик отражает световой поток в указанного врага, оглушая его в течение 1.5 секунд и нанося магический урон. Урон тем выше, чем ближе Тарик был к цели.
5. Роскошное Сияние
Тарик ударяет по земле кристаллическим молотом, нанося магический урон ближайшим врагам.
В течение следующих 10 секунд его кристаллы излучают сияние, увеличивая его силу атаки и магии. Ближайшие союзники усиливаются на половину.

0

77

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20110613150912/leagueoflegends/images/1/1f/TwistedFateSquare.png Твистед Фейт, Мастер Карт

1. Биография:

Твистед Фейтизвестен не только как чемпион на Полях Правосудия, но так же и знаменитым шулером. Твистед Фейт родился в семье бедных цыган и чтобы прокормить себя и семью, он стал играть в карты в игровых заведениях города Демация. Играть у него получалось великолепно – не нашлось тех, кто бы смог выиграть у этого шулера, поэтому не удивительно, что за ним гонялись власти города. Однако, как бы они не старались, в последний момент Твистед Фейт cмог ускользнуть из их рук. Но несмотря на то, что удача улыбалась ему, у него была заветная мечта – приобрести магические способности, которые он не смог бы выиграть в карты.
Однажды до Твистед Фейтa дошли слухи об экспериментах, которые проводились в Зауне. Они были способны наделить человека тем, о чем Твистед Фейт так яро желал. Прибыв в Заун парень предложил ученым себя в качестве подопытного, решив добиться желаемого любыми способами.
Когда эксперимент завершился, ученые решили, что у них опять ничего не получилось, и это взбесило Твистед Фейта. В тот момент, когда он был готов уже убить ученых, он резко телепортировался на огромное расстояние. Твистед Фейт ухмыльнулся – он получил то, что хотел. Теперь его считают одним из самых удачливых чемпионов Института Войны.

2. Способности:

1. Ясновидение (пассив)
Твистед Фейт и его союзники получают за убийство 2 дополнительных золотых.
2. Дикие карты (актив)
Твистед Фейт бросает три карты, которые наносят магический урон каждому врагу, которого заденут.
3. Выбери Карту (актив)
Твистед Фейт начинает перебирать колоду карт. Выбрав карту,Твистед Фейт  зачаровывает её соответствующим цветом.
Синяя Карта наносит магический урон, восстанавливая ману в размере 65% от нанесенного урона.
Красная Карта наносит магический урон цели и окружающим врагам, замедляя скорость их передвижения на 30-50%.
Золотая Карта наносит магический урон и оглушает врага в течение 1-2 секунд.
4. Тасовка колоды (пассив)
Каждая 4 атака Твистед Фейта наносит дополнительный магический урон. Так же его скорость атаки увеличена на 3-15%, а его способности восстановляются на 3-15% быстрее.
5. Судьба (актив)
Твистед Фейт видит всех вражеских Чемпионов на поле боя (включая невидимых) в течение 6-10 секунд. Пока способность активна, Твистед Фейт может телепортироваться в любую точку поля боя.

0

78

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20110825002742/leagueoflegends/images/f/f9/TalonSquare.png Тейлон, Тень Клинка

1. Биография:

Самые ранние воспоминания Тейлона - темнота подземных проходов Ноксуса и сталь зачарованного лезвия. Он не помнил ни семью, ни доброту. Звон золота и шелест купюр были самым родным и желанным в его жизни.
Только благодаря своей прыти и ловкому воровству, он смог выживать в самых захудалых районах Ноксуса. Из-за невероятных способностей обращения с клинками, Тейлона знала вся округа. Многие гильдии наемников подсылали к нему своих людей с требованием присоединиться, угрожая смертью. Однако главы гильдий получали весьма оригинальный ответ убийцы – мертвое тело «курьера» во рву. Живя на улицах, у Тейлона появилась привычка – коллекционировать клинки после каждого неудавшегося покушения.
Попытки убить Тейлона становились все более изощренными и непредсказуемыми, пока в один день, его не смогли обезоружить. Сказать, что ассасин был удивлен, значит ничего не сказать. Как оказалось, он был повержен генераломдю Кото. Генерал предложил ему нормальную жизнь агента из высшего Ноксионского коммандования, в обмен на его способности. Тейлон заявил, что будет принимать заказы только от единственного человека, что одержал над ним победу. Тейлон постоянно оставался в тени, выполняя заказные убийства дю Кото до того дня, когда генерал исчез. Его расследование привело к Институту Войны, где он и присоединился к Лиге Легенд, чтобы найти людей, причастных к исчезновению дю Кото.

2. Способности:

1. Сострадание (пассив)
Тейлон наносит дополнительные 10% урона с атак, любым замедленным/оглушенным/лишенных действия или подавленным целям.
2. Ноксианская дипломатия (актив)
Следующая атака Тейлона нанесет физический урон. Если цель - чемпион, он начнет кровоточить, получая дополнительный физический урон в течении 6 секунд. Кровавые следы делают цель видимой для союзников.
3. Обстрел (актив)
Тейлон посылает три сплоченных кинжала в конусообразную область перед ним. Кинжалы быстро вылетают туда и обратно к Тейлону, нанося физический урон задетым врагам. Также враги будут замедлены на 20-40% в течении 2 секунд.
4. Головорез (актив)
Тейлон моментально оказывается за спиной врага, прорезая ему горло. Вызывает немоту у цели на 1 секунду, и повышает урон по ней до 15% в течении 3 секунд.
5. Нападение тени (актив)
Тейлон пропадает из виду на 2.5 секудн, оставляя после себя кольцо раздвижных лезвий нанося физический урон, получая дополнительную скорость передвижения 40%, пока он невидим. Когда эффект скрытия заканчивается или Тейлон выполняет какое-либо действие, лезвия сдвигаются обратно и нанося физический урон врагам по пути.

0

79

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20091218195457/leagueoflegends/images/0/04/TeemoSquare.png Тимо, Шустрый Разведчик

1. Биография:

Тимо – легенда среди йордлов Двухфутовика. Как бы йордлы не пытались разобраться, в нём всегда было что-то странное. Несмотря на то, что Тимо любит общаться с другими йордлами, на задания по защите Двухфутовика он предпочитает ходить в одиночку. Хотя он известен своей приветливой натурой, в бою что-то в разуме Тимо отключается, и потому жизни, которые ему приходится обрывать во время патрулей, не тяготят его. Даже когда он был молодым рекрутом, инструктора «курса молодого бойца» и другие наставники были обескуражены тем, как милый и добрый Тимо становился чертовски серьезным и сосредоточенным, как только начинались тренировки. Вскоре начальство Тимо направило его к Scouts of the Mothership (Разведчикам Материнского Корабля), одному из выдающихся подразделений Особых Сил, стоящему наравне с Меглингскими Коммандо.
Обычно у йордлов не получается с легкостью справляться с сольными разведывательными операциями, а вот Тимо это получается с невероятной эффективностью. Его рекорды по устранению лазутчиков, пытавшихся проникнуть в Двухфутовик, делают его самым опасным йордлом современности, но об этом невозможно догадаться, попивая с ним медовуху в его любимой таверне. Двухфутовик выбрал Тимо как первого своего чемпиона, и в этой ипостаси он почувствовал себя как рыба в воде. Его заветное оружие – духовая трубка – отравляет дротики ядом аюнта, который он лично собирает в джунглях Кумунгу. Для того, чтобы сгладить долгие периоды одиночества, Тимо недавно сильно сдружился с Тристаной, тоже чемпионом Лиги и тоже служащим Особых Сил Двухфутовика. В этих отношениях нет ничего серьезного, что не мешает хищной прессе Валорана распространять слухи о том, что дружба уже превращается в симпатию. Как бы там ни было, Тимо – всеобщий любимец Лиги Легенд. А на многих противников воитель низкого роста наводит страх.

2. Способности:

1. Камуфляж (пассив)
Если Тимо стоит ровно и не выполняет никаких действий в течение 2 секунд, он становиться невидимым. Если он выйдет из засады, то получит на 3 секунды Эффект Неожиданности, что увеличит скорость его атаки на 40%.
2. Ослепляющий Дротик (актив)
Наносит магический урон и вызывает слепоту (цель промахиваеться атаками) в течение 1.5-2.5 секунд.
3. Стремительность
Пассивно: Тимо увеличивает скорость передвижения на 10-26%, если он в течение последних 5 секунд не получал урон от вражеского Чемпиона или Башни.
Активно: Тимо ускоряется, получая удвоенный бонус в течение 3 секунд. Этот бонус не может быть потерян при получении урона.
4. Ядовитые Выстрелы (актив)
Атаки Тимо отравляют цель, нанося магический урон при попадании и дополнительный магический урон каждую секунду в течение 4 секунд.
5. Токсичная Ловушка (актив)
Запасенный гриб используется для установки ловушки, которая взрываеться, если враг наступит на гриб, распростроняя ядовитые споры вокруг. Яд замедляет ближайших врагов на 30-50% и наносит магический урон в течение 4 секунд. Ловушка невидима и не исчезает еще 10 минут.
Тимо запасает грибы каждые нескоько секунд, но таскать с собой может максимум 3 гриба.

0

80

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20101201114022/leagueoflegends/images/c/c4/TrundleSquare.png Трандл, Проклятый Троль

1. Биография:

Тролли никогда не пользовались уважением среди обитателей Валорана, и вполне заслуженно. Посмотрев на любого из них, можно смело утверждать, что это скрытное и нецивилизованное существо, которое наверняка за свою жизнь уже успело съесть себе подобного. Неудивительно, что в Валоране тролли обитают в самых темных уголках мира, надежно спрятанных от большинства разумных существ; там они могут позволить себе жить так, как им вздумается. Тем не менее, даже среди этих отсталых дикарей есть те, кто не заслужил павших на них невзгод. Примером тому является история племени Ругоск.
В один день некроманту по имени Хаколин Костеплет пришла в голову прекрасная идея сделать троллей племени Ругоск своими рабами. Их поведение всегда отличалось в выгодную сторону от того, что вытворяли их менее благовоспитанные сородичи, хотя до человеческих стандартов оно все еще не дотягивало. Племя могло прекрасно послужить мрачным целям некроманта. Однако разразилась настоящая война: тролли отчаянно защищали свои болота и семьи, поскольку больше ничего не имели за душой. Хаколин так и не смог одолеть их, в конце концов он отказался от своих попыток поработить этих ничтожеств. Маг навсегда ушел с земель Ругоск, но просто оставить троллей в покое он не собирался. В знак признания отваги племени некромант наслал на них отвратительную болезнь, подобную проказе. Она поглощает тела зараженных до тех пор, пока от них не останутся лишь голые кости, но в случае с троллями возымела совершенно другой эффект. Их врожденная способность к заживлению не позволила подарку Хаколина прикончить выживших в борьбе против него, однако легче им от этого не стало. Племя Ругоск оказалось обречено на постоянные мучения, изо дня в день пожираемое проказой и заживляющее свои язвы в непрекращающемся цикле жизни и смерти. Тролли не могли вылечится — магические болезни не проходят сами собой, а некромантией не владел даже самый мудрый шаман племени. Казалось, страданиям никогда не настанет конец.
Так продолжалось до тех пор, пока один умудренный годами шаман не обнаружил, что он может привязать болезнь к одному троллю. Если бы нашелся тот, кто оказался бы в состоянии выжить под проклятием всего племени, его сородичи больше б не проводили свои дни в агонии. Оставалось только разыскать этого самоотверженного героя, поскольку вес общей болезни способен сломить почти любого тролля. Старец нашел того, кого искал: среди троллей Ругоск родился такой, который словно и не замечал своей болезни. Имя ему было Трандл, и к своему совершеннолетию он пришел к выводу, что эту необычайную выносливость следует направить на службу своему народу. Трандл принял на себя заразу всего племени в ходе ритуала, наполненного мучениями, которых не передать словами. После церемонии он стал выглядеть хуже любого из своих сородичей. Трандл превратился в отвратительное чудовище, оставляющее повсюду за собой лохмотья отмершей плоти, ради выживания своего народа. Он думал, что станет героем, но его ожидания были обмануты. Племя отстранилось от Трандла, оставив его в одиночестве после той жертвы, что он принес.
Отверженный тролль, возможно, храбрейший из всех, больше не мог жить прежней жизнью. Новым смыслом его существования стало желание найти способ полностью вылечится, окончательно развеяв давнее проклятье и обретя свободу от своей болезни и предательства соплеменников. Как и многие необычные существа Валорана, Трандл узнал о Лиге легенд, где он и выступает до сих пор в надежде добится желаемого.

2. Способности:

1. Разложение (пассив)
Если рядом с Трандлом погибает враг, он поглощает часть общего здоровья умершего.
2. Бешеный Укус (актив)
Трандл кусает цель вместо обычного удара и при следующей атаке наносит дополнительный физический урон.
Этот укус повышает силу атаки в течении 8 секунд, его враг теряет часть здоровья.
3. Отравление (актив)
Трандл заражает указанную область проклятьем на 8 секунд. Трандл получает 20-40% скорости передвижения, 20-60% скорости атаки и 20-40% снижение эффектов контроля, пока Трандл в радиусе поражения.
4. Оплот грязи (актив)
Трандл создает из земли гигантский камень, разсылающий погань земли. Также, не дает пройти через него и замедляет врагов попавших в зону загрязнения на 25-45%.
5. Агония (актив)
Трандл моментально высасывает у цели здоровья и 15-25% брони и магического здоровья. После этого он высасет еще раз, поглотя столько же, в течении 6 секунд. Трандл получает эти бонусы себе, пока из цели высасывается здоровье и силы.

0

81

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20110316152705/leagueoflegends/images/5/5f/TryndamereSquare.png Триндамир, Царь Варваров

1. Биография:

В Валоране есть люди, которые предпочли не присоединиться ни к одному из великих городов-государств. Они живут в своих маленьких деревнях или ведут кочевой образ жизни, борясь с опасностями диких мест, которые избрали своим домом. Их жизнь непроста, но они предпочли ее миру большой политики с его страстями. В одном из таких племен и родился Триндамер, человек, с раннего детства отличавшийся от своих сверстников недюжинной силой и большим ростом. Однажды, когда его клан снялся со своего лагеря и направился на юг, огибая Воющие болота и Железные пики, на его пути встретились чужаки в черных одеждах с гербом в виде черепа какого-то чудища. Вопреки просьбам Триндамера староста вышел к ним для разговора, однако был беспощадно убит, и его смерть стала сигналом к зверской расправе над всем кланом.
Резню пережил лишь Триндамер, спрятавшись под телами своих родителей и шепча клятвы мести. Он клялся отомстить тем, кто лишил его всего, – убийцам из Ноксуса. После того дня он побывал на службе у всех великих вождей варварских племен, желая стать сильнее. Триндамер постиг путь варвара и стал наконец способен отомстить. Более того, он смог собрать вокруг себя друзей и соратников из самых могучих лидеров валоранских варваров. В конечном итоге они сплотились в одно мощное движение, во главе которого стал именно Триндамер. Теперь новоявленный король вступил в Лигу легенд, чтобы получить столь необходимый ему политический вес. С ним Триндамер сможет найти дом для своих людей, но до тех пор он успеет вволю утолить свою ярость на героях столь ненавистного ему Ноксуса.

2. Способности:

1. Боевая ярость (пассив)
Триндамир получает Ярость за каждый удар и дополнительную Ярость за критическую атаку, и двойное количество дополнительной Ярости за смертельный удар по цели. Каждая единица Ярости увеличивает на 0.35% шанс критической атаки.
2. Жажда Крови
Пассивно: Триндамир жаждет крови, получая силу атаки и дополнительную за каждый процент потерянного здоровья.
Активно: Триндамир поглощает Ярость, восстанавливая здоровье, и дополнительное здоровье за каждую единицу поглощенной Ярости.
3. Дразнящий Выкрик (актив)
Понижает силу атаки ближайших Чемпионов в течение 4 секунд, стоящие спиной враги замедляются на 30-60%.
4. Круговой Взмах (актив)
Триндамир крутится через толпы врагов, нанося им физический урон. Время восстановления способности снижается 2 секунды, когда Триндамир выполняет критическую атаку.
5. Бессмертный Гнев (актив)
Триндамир становится полностью защищенным от смерти в течение 5 секунд, при этом его здоровье не может опуститься ниже 1. Его Ярость моментально пополняется на половину.

0

82

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20091218195502/leagueoflegends/images/0/06/TristanaSquare.png Тристана, Убойный стрелок

1. Биография:

Существует одна вещь, объединяющая всех Меглингов, это их любовь к взрывам. Известный факт, что каждый третий потеряет либо палец на руке, палец на ноге или опалит себе все брови, не достигнув семнадцатилетия.
В раннем возрасте Тристана присоединилась к Коммандос Меглингов и согласилась стать "Рубином". Рубиновые Базуки, или коротко Рубины, это мобильный ударный отряд вооруженный тяжелой артиллерией. Хотя обычно они работают в команде из двух человек (чтобы было легче управляться с неудобными большими базуками, которые они носят), Тристана показала сверхъестественную способность к тому, что способна держать в равновесии и стрелять из своего оружия — несмотря на тот факт, что стоя оно почти на два фута выше нее.
Хотя она и вооружена до зубов, Тристана обычно очень веселая и беззаботная. Ее отец очень гордится ею и часто приезжает в институт, посмотреть как Тристана упражняется или участвует в турнирах (хотя она думает, что он приезжает просто поглазеть на взрывы).

2. Способности:

1. Прицельная стрельба (пассив)
Со временем дальность стрельбы Тристаны увеличивается.
2. Беглый Огонь (актив)
Тристана повышает скорость атаки на 30-90% в течение 7 секунд.
3. Ракетный Прыжок (актив)
Тристана стреляет себе под ноги, отпрыгивая в указанную область. При приземлении окружающие враги получают магический урон и замедляются на 60% в течение 2.5 секунды. Если Тристан убивает Чемпиона или помогает в убийстве, то способность Ракетный Прыжок мгновенно восстанавливается.
4. Разрывные Снаряды
Пассивно: Когда Тристана убивает врага, он взрывается, нанося магический урон окружающим врагам.
Активно: Выстреливает разрывным зарядом, ослабляя эффекты исцеления и регенерации цели на 50% и нанося магический урон в течение 5 секунд.
5. Вышибала (актив)
Тристана выстреливает массивным ядром в указанного врага. Наносит магический урон и отбрасывает назад цель и задетых взрывом окружающих врагов на большое расстояние.

0

83

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110301211120/leagueoflegends/images/7/79/TwitchSquare.png Твич, Чумная Крыса

1. Биография:

Город-государство Заун – испорченное королевство науки и волшебства, вышедшей из под контроля. Воздух засорен загрязнениями от многочисленных фабрик и магических лабораторий, выбрасывающих отходы в небо. Подземелья Зуана загрязнены еще больше, чем его небо. Отходы многих разных научных и магических изысканий текли вместе по канализациям Зауна, смешивающихся в ядовитую и таинственную смесь. Из этого алхимического кошмара появилась единственная чумная крыса. В отличие от своих не эволюционировавших собратьев, Твич (как он себя называет), может говорить и читать, и взаимодействовать с миром так же как любое другое разумное существо в Валоране. Твич присоединился к Лиге Легенд, чтобы представить себя – единственного из своего вида — на Полях Правосудия.
Пока истинные мотивы Твича остаются известными лишь ему, его мастерство на арене – публично подтвержденный факт. Как существо канализаций, он способен смешиваться с тенями и заманивать в засаду выбранную им неосторожную жертву. Твич собрал существенное количество ядовитого супа, скопившегося в подземельях Зуана, которым он покрыл свой арбалет. Быть застреленным одной из арбалетных стрел Твича очень изнуряет. Даже без своего яда он тотчас заразит того, на кого хочет напасть, подтверждая свою сущность чумной крысы. Как акт отчаяния, Твич может быстро выпустить шквал стрел в своих противников. Он неистово забрасывает область, на которой сосредотачивается, хотя с меньшим уроном.

2. Способности:

1. Смертоносный яд (пассив)
Атаки Твича заражают цель ядом, нанося чистый урон каждую секунду за каждый заряд.
2. Засада (актив)
Чер з 1.25 секунды Твич становится невидимым на 10-50 секунд. Если Твич атакует кого-нибудь, будучи невидимым, то получит 30-70% дополнительную скорость атаки на время вплоть до 10 секунд, в зависимости от того, как долго он был невидим до атаки.
3. Отравляющий жизнь (актив)
Замедляет скорость бега вражеских чемпионов на 30% на 2-4.4 секунд, увеличивая это значение на 6% за каждый заряд Смертоносного Яда. Добавление зарядов Смертоносного Яда после использования замедления еще сильнее уменьшит их скорость.
4. Вычеркнуть (актив)
Наносит магический урон каждому зараженному врагу, находящемуся поблизости и дополнительный урон за каждый заряд Смертоносного Яда на них.
5. Беги и молись (актив)
Атаки Твича получают дополнительную дальность и простреливают юниты насквозь. Также Твич наносит дополнительный урон. Продолжается 12 секунд или 5-7 атак.

0

84

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20091218195658/leagueoflegends/images/d/d1/UdyrSquare.png Удир, Дух Зверя

1. Биография:

Мудрецы Ионии глубоко проникли в тайны Валорана, им по праву принадлежит первенство в изучении сознания и духовности. Именно в Ионии встречаются одни из наиболее ярых сторонников просвещения и гармонии, однако не все следуют общему пути. Удир всегда чувствовал первобытный зов слишком сильно, чтобы сопротивляться ему. Он родился на покрытой травами поляне под красной луной в семье фермеров и провел первые годы своей жизни в работе на земле. Удира не устраивала такая жизнь: он чувствовал куда более глубокую связь с мустангами вдалеке, нежели с приходящими по своим делам горожанами. При этом его нельзя было назвать распущенным или слишком диким, он скорее казался неодомашненным по сравнению со сверстниками. Например, Удир часто спал под открытым небом, чем вызывал праведный гнев своих родителей. Каждая ночная вылазка оборачивалась лишь бранью и побоями, однако свободный дух чада сдержать так никому и не удалось.
Серой жизни Удира пришел конец, когда он решил в день своего шестнадцатилетия распрощаться с семьей и отправиться на восток. Юноша был твердо намерен избавиться от оков так называемого цивилизованного общества, и ему это удалось. В отсутствие требований, налагаемых на культурных людей, Удир смог познать необычайную свирепость, которой он раньше в себе не ощущал. Его переполнили самые разнообразные животные чувства, которые легко взяли над ним верх. Удир не сопротивлялся зову природы, в конце концов утратив все признаки человечности. Он выбрал себе ареал и ревностно охранял его от посягательств. Редкий браконьер или путник мог избежать гибели от рук безумного зверочеловека. Со временем места его обитания стали пользоваться заслуженной дурной славой.
Удир упивался жизнью на природе, пока снова не настало время перемен. Через владения Удира решил пройти некий монах, находившийся в долгом странствии. Сначала Удир хотел было напугать пришельца и выскочил из кустов ему навстречу. Монах обернулся и с легкостью перенаправил полет Удира в сторону, чем привел последнего в ярость. Отшельник раз за разом пытался сразить одинокого путешественника и каждый раз терпел неудачу. Наконец, когда силы Удира иссякли, победитель молча велел ему следовать за собой. Так Удир оказался в монастыре Хирана. Там монахи научили его главному – умению сдерживать и направлять свою животную ярость… хоть и не всегда.

2. Способности:

1. Ловкость обезьяны (пассив)
Вхождение в стойку повышает скорость атаки Удира на 10% на 5 секунд (эффект складывается до 3 раз).
2. Стойка тигра
Пассивно: Повышает Скорость Атаки на 20-40%.
Активно: Скорость атаки Удира увеличивается на 15-35%,а первая атака Удира будет разрывать цель, нанося дополнительный магический урон в течение 2 секунд.
3. Стойка черепахи
Пассивно: Атаки Удира не могут наносить критический урон, но он восстанавливает 10-18% от нанесенного урона в Здоровье и 5-9% нанесенного урона в Мане.
Активно: Удир получает временный щит, который поглощает урон.
4. Стойка медведя
Пассивно: Удир бьет свои цели с такой силой, что они оглушаются на 1 секунду. Этот эффект не может быть применен дважды против одной и той же цели в течение 6 секунд.
Активно: Скорость бега Удира увеличивается на 15-27% на 2-4 секунды.
5. Стойка феникса
Пассивно: Каждую третью атаку Удир охватывает пламенем врагов перед собой, нанося им магический урон.
Активно: Удир испускает пульсирующие волны огня, наносящие магический урон ближайшим врагам каждую секунду в течение 5 секунд. К тому же, Сила способностей Удира увеличивается, а его Сила атаки - на половину от этого увеличенной Силы способностей.

0

85

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100821202315/leagueoflegends/images/8/88/UrgotSquare.png Ургот, Гордость Командира

1. Биография:

Каждый воин мечтает о славе, но слава приходит разными путями. Одни становятся знамениты благодаря своей силе, хитрости или мастерству владения оружием, и их знают все. Но есть и другие, которые просто отказываются умирать. Ургот является одним из таких героев. Раньше он был просто солдатом на службе Ноксуса, прославляя свою родину на поле боя. Ургот сеял хаос в рядах врагов, но был безрассуден: с боевой славой к нему приходили также страшные ранения и увечья. В конечном итоге это привело к тому, что в один день Ургот просто не смог выйти на поле боя. Тогда в память о его прошлых заслугах верховное командование приняло решение о назначении Ургота на пост верховного палача Ноксуса. К тому времени новоиспеченный палач с трудом переставлял ноги и едва мог пользоваться руками, и для него были изготовлены протезы, которые позволили ему выполнять свою новую работу. Протезы в виде кос, которыми Ургот обрывал жизни на новом посту, стали известны во всем Ноксусе.
Впрочем, деятельность Ургота не ограничивалась лишь исполнением смертных приговоров. Будучи верховным палачом Ноксуса и обладая обширным опытом ведения боевых действий, он часто сопровождал ноксианские отряды, оказывая содействие в качестве советника или вынося приговоры на месте. Однажды Урготу и отделению, которое он сопровождал, несказанно повезло. Им удалось заманить в засаду отряд демакийцев, возглавляемый самим кронпринцем Ярваном IV. Ургот сразу же начал приготовления для казни, достойной своего пленника: Ноксус был слишком далеко, чтобы доставить туда Ярвана. Он уже занес лезвие над головой кронпринца, но удара нанести так и не смог. Появились демакийские войска во главе с Гареном, Мощью Демакии. Ургот стал первой их жертвой – во имя спасения члена королевской семьи Гарен разрубил его надвое. Так момент славы обернулся моментом величайшего позора.
Но на этом история верховного палача не закончилась. Ноксус решил показать свое уважение Урготу через почести оживления. Его останки были доставлены в Мрачную академию для оживления. Некроманты Академии столкнулись со сложной задачей: тело Ургота было в ужасном состоянии. Безрассудство в полном здравии и безразличие к себе на посту верховного палача сделали задачу, поставленную перед ними, невыполнимой. За решение задачи взялись коллеги из Зауна, а именно команда патриарха главенствующей в Зауне школы некромантии Стенвика Пидидли. Самые светлые (если это слово вообще применимо к некромантам) головы Зауна решили проблему оживления несколько нестандартным путем. Так как тело Ургота было неспособно к самостоятельному функционированию, все недостающее было сделано из холодного металла и магической энергии. Когда Ургот очнулся, он больше не мог точно сказать, человек он или машина.
Само собой, бывшего верховного палача отстранили от его прошлых видов деятельности. Теперь он представляет интересы Ноксуса в Лиге легенд и жаждет отомстить человеку, который убил его. Новое тело, с металлическими жилами, по которым текут потоки некромантической энергии вместо крови, должно помочь ему в этом, пусть даже смерть на Полях Справедливости не является окончательной.

2. Способности:

1. Прикосновение Зауна (пассив)
Атаки Ургота снижают урон, который наносит его цель, на 15% в течение 2.5 секунд.
2. Кислотный Охотник (актив)
Ургот стреляет ракетой, которая наносит физический урон.
3. Ужасный Конденсатор (актив)
Ургот заряжает свой "Ужасный Конденсатор", чтобы получить щит, который поглощает урон в течение 7 секунд. Пока щит включен, атаки и ракеты Ургота замедляют скорость бега целей на 20-40%.
4. Ноксианский Коррозийный Заряд (актив)
Ургоот запускает Ноксианский Коррозивный заряд в целевую область. У врагов, попавших под эффект заряда броня понижается на 12-20%, также они получают физический урон в течение 5 секунд. Кислотный Охотник способен самонаводиться на цели под эффектом Ноксианского Коррозивного Заряда.
5. Гиперкинетический Реверс Позиций (актив)
Ургот выбирает вражеского чемпиона и подготавливает свой Гиперкинетический Реверс Позиций в течение 1 секунды ,а после этого меняется местами со своей целью. Его цель будет подавлена на время подготовки. Ургот получает дополнительную броню и сопротивления магии во время и после подготовки,а скорость бега его цели замедляется на 40% на 3 секунды после обмена.

0

86

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20120117213121/leagueoflegends/images/7/7c/FiddlesticksSquare.png Фиддлстикс, Предвестник Смерти

1. Биография:

Уже около 20 лет, Фиддлстикс простоял один, в самой восточной комнате Института Войны. Лишь яркий изумрудный свет его таинственных глаз рассеивал тьму покрытого пылью дома. Именно здесь в полной тишине Предвестник Смерти несёт свой дозор. История его появления, благодаря освободившейся неудержимой силе, служит предостережением всем призывателям в Лиге. Несколько десятилетий тому назад, в зауне жил могущественный маг — Истваан. В конце пятой Войны Рун, он стал одним из первых призывателей Лиги. Будучи помешанным на старой магии. Истваан все дальше и дальше выходил за рамки дозволенного, идя наперекор законам Лиги. В своем последнем матче, его сила многократно возросла. Заперев себя в самой восточной комнате призывателей, он стал проводить запрещенные ритуалы — множественные призывы.
Что именно произошло в комнате так и осталось под покровом тайны. В тот день никто так и не выступил за Заун в Расселине Призывателей. Лишь тишина была ответом на непрекращающиеся стуки в дверь. Первый ученик вошедший в комнату тут же пал от удара таинственной косой. Те немногие кто выжил, обезумели от страха, бормоча о воронах и смерти. Опасаясь зла, которое не смог контролировать даже Истваан, Лига запечатала все входы в комнату, надеясь, что сможет хотя бы сдерживать то, что ни не смогли уничтожить. Прошли годы, а деревянная фигура так и продолжала стоять, готовая убить любого глупца осмелившегося войти в комнату. Не видя способа вернуть комнату, Совет решает найти применение Фиддлстиксу: палачу. В то время как он оживает и казалось бы подчиняется законам призыва на Полях Правосудия, никто так и не может узнать причину, по которой он остается в комнате. Его неподвижное лицо не даёт никаких подсказок, а его коса всегда готова убить любого ставшего у него на пути.

2. Способности:

1. Пугало (пассив)
Фиддлстикс снижает сопротивление магии окружающим его врагам.
2. Устрашение (актив)
Пугает противника, заставляя его бегать в страхе в течение 1-3 секунд.
3. Иссушение (актив)
Иссушает здоровье врага и наносит магический урон каждую секунду. Фиддлстикс излечивается в размере 60-80% от нанесенного урона. Длится вплоть до 5 секунд.
4. Темный ветер (актив)
Бьет во врага и затем перепрыгивает к ближайшим целям. Наносит магический урон и блокирует жертвам возможность использовать способности в течение 1.2 секунды с каждым ударом. Перепрыгивает с цели на цель вплоть до 5 раз и может воздействовать на одну цель несколько раз. Урон прислужникам увеличен на 50%.
5. Стая ворон (актив)
Фиддлстикс выпускает стаю ворон, которая дико крутится вокруг него в течение 5 секунд, нанося магический урон каждую секунду всем врагам в области поражения. Фиддлстикс подготавливается в течение 1.5 секунд и затем телепортируется в указанное место.

0

87

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20120229132709/leagueoflegends/images/d/d2/FioraSquare.png Фиора Лаурент, Великая дуэлянтка

1. Биография:

Будучи самой юной в благородном Доме Лаурентов, Фиора всегда считала, что ей уготована великая судьба. Лауренты веками царствовали среди аристократических фехтовальщиков Демасии, и отец Фиоры считался одним из величайших мечников, которых когда-либо видел мир. Вдохновленная его рассказами о славе, Фиора начала заниматься, как только смогла держать в руках клинок. Очень скоро она стала лучшей среди своих братьев и сестер. Когда она подросла, уверенность в себе и жесткая дисциплина только расширили пропасть между ней и ее сверстниками. Противники принимали ее уверенность за надменность, но никто не мог победить ее в бою, и каждая победа только возвышала ее над остальными. Несмотря на это, Фиора никогда не позволяла себе расслабиться во время тренировок и занималась еще усерднее, чтобы стать достойной преемницей наследия отца.
Ее предали. Как-то накануне запланированной дуэли, отца Фиору поймали за подмешиванием парализующего зелья в напиток противника. После этого случая многие из его прежних противников выступили со своими обвинениями: отравленное оружие, взяточничество, шантаж и т.д. В одно мгновение он разрушил репутацию семьи. Фиора была возмущена. Дело было не только в том, что ее герой предал ее идеалы. Вся элита Демасии начала сомневаться в ее собственных умениях. Она отчаянно мечтала стереть пятно с истории семьи. Более того, ей хотелось, чтобы мир узнал о ее мастерстве. Однако ей удалось найти место, где она могла сразиться с величайшими воинами мира и не получить обвинение в мошенничестве: Лигу Легенд.

2. Способности:

1. Дуэлянт (пассив)
Всякий раз когда Фиора наносит физический урон, она регенерирует в течение 6 секунд. Удары по чемпионам складывают этот эффект до 4 раз.
2. Выпад (актив)
Фиора бросается к своей цели, нанося ей физический урон. В течение 4 секунд Фиора может сделать повторный выпад не расходуя ману.
3. Ответный удар
Пассивно: Фиора увеличивает силу атаки.
Активно: В течение 1.5 секунд Фиора парирует следующую атаку, и отражает магический урон обратно атакующему. Работает на чемпионов, монстров и больших прислужников.
4. Всплеск скорости (актив)
На 3 секунд Фиора получает дополнительные 60-120% скорости атаки. В течение 3 секунд, каждый Выпад или атака повышают её скорость передвижения на 7-15%. Эффект складывается до 3 раз. Убийство чемпиона перезаряжает навык. (Помощь в убийстве чемпиона перезаряжает навык наполовину).
5. Вальсирующий клинок (актив)
Фиора быстро перемещается по поле битвы нанося случайным чемпионам 5 раз физический урон. Успешные удары по одной и той же цели наносят 25% урона. Первый и последний удар серии будет нанесен по одной и той же цели. Каждый удар накладывает эффекты предметов.

0

88

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20111120182954/leagueoflegends/images/d/db/FizzSquare.png Физз, Приливный хитрец

1. Биография:

Много столетий назад, древняя водоплавающая раса построила скрытый глубоко под водой город. Все-таки враги есть у всех, поэтому город был неприступной крепостью и под его защитой росли благодушные жители. Физз же таил в себе искру любопытства, которую нельзя ни потушить, ни удовлетворить в таком спокойном месте. Не в силах отказаться от азарта найти опасности на свой плавник, Физз имел привычку скрытно выбираться из города на поиски приключений. Благодаря таким вылазкам он превратился в хорошего бойца с острым чутьем, который уходил от любой передряги в два счета. Однажды, после возвращения из очередной вылазки, Физз увидел что город брошен: его сородичи исчезли, и он не знал почему. Его больше ничего здесь не держало. Взяв из руин морской трезубец, Физз ушел из города.
Годами Физз скитался по океану в поисках своего народа, использовал приобретенные за годы своих вылазок знания чтобы выживать. И наконец, он нашел порт Билджвотера. Он был очарован знанием того, что жизнь возможна и над водой. Разумеется, он не устоял перед соблазном исследовать остров. И это привело его к неосторожному и порой небрежному вмешательству в дела живущих там людей, он стал заметен. Его выходки злили многих островитян, что и привело к объявлению охоты на него. Физз фактически был загнан в угол. А ведь за это время он успел полюбить Билджвотер. Когда он стоял на пирсе, готовясь снова уйти в одиночное плаванье, на город напала гигантская драконоакула. Изворотливость и знания про слабости чудища позволили Физзу победить её. Заслужив после битвы благодарность и уважение жителей города, Физз с радостью остался в Билджвотере. Чтобы и дальше помогать своему новому дому, он присоединился к Лиге Легенд.

2. Способности:

1. Проворный воин (пассив)
Ловкость Физза помогает ускользать от вражеских ударов и получать меньший урон от базовых атак.
2. Удар колючего ежа (актив)
Физз ударяет свою цель пробивая ее насквозь, нанося базовый и магический урон. Умение накладывает эффекты предметов и умений с атак.
3. Морской трезубец
Пассивно: Атаки Физза вызывают ранение, наносящие магический урон в течении 3 секунд. (Максимум 300 против монстров)
Активно: На 5 секунд, атаки Физза наносят дополнительный магический урон при ударе и накладывают эффект Тяжелой Раны на его врагов, понижая силу исцелений на 50%.
4. Игривость/Ловкач (актив)
Физз прыгает впеед, взбираясь на свой тризубец, становлясь неуязвимым. Грохаясь на землю, наносит магический урон врагам вокруг, замедляя их на 40-60% на 2 секунды.
Повторный прыжок в таком положении на тризубце, позволит ему прыгнуть еще раз, нанеся урон в меньшей области поражения, чем в первом эффекте, не замедлив врагов.
5. Пенная вода (актив)
Физз направляет рыбу в указанном направлении. Рыба зацепляется за вражеского чемпиона, замедляя его на 50-70%. Если она не успеет сделать это, она остановиться на земле, также имея возможность зацепиться за чемпиона, проходящего рядом. Спустя 1.5 секунды, вынырнет акула, наносящая магический урон в большой области вокруг приманки, отталкивая врагов от цели к которой зацеплена рыбка. Враги замедляются на 50-70% на 1.5 секунды.

0

89

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120407044204/leagueoflegends/images/4/4c/HecarimSquare.png Хекарим, Тень Войны

1. Биография:

С момента своего появления на северо-западных берегах Валорана огромный, закованный в броню призрак наводил ужас на всех, кто его видел. Никто прежде не видел столь гигантских привидений, и тайна его внезапного появления оставалась покрытой мраком. Когда Хекарим начал перемещаться на восток, оставляя за собой пустынную безжизненную землю, жители равнин бросили свои дома и перебрались в безопасность Демасии. В переполненных тавернах города слухи о нечеловеческом фантом передавались свистящим шепотом. Некоторые утверждали, что он был мстительной тенью древнего воина, жаждущей уничтожить все живое; один человек заявил, что видел, как Хекарим вел за собой целый легион призрачных всадников; другие полагали, что он был творением рук некого отвратительного некроманта. Один демасианский военачальник, пожелавший рассеять ужас, охвативший город, собрал своих лучших солдат и отправился в путь, чтобы уничтожить или развернуть Хекарима обратно.
Военачальник вел солдат по следу Хекарима и готовился к атаке. Когда появился призрак, невероятное чувство ужаса охватило воинов. Замершие от страха мужчины могли лишь кричать, когда призрачный титан бросился на них, разбросал по сторонам и растоптал железными копытами. Хекарим обернулся к искалеченному съежившемуся военачальнику и зловеще произнес: «Это только начало. Ни одна смертная армия не сможет противостоять мощи Теневых Островов». Потом Хекарим ускакал, чтобы возобновить свое мрачное шествие. Почти обезумев от кошмарных переживаний, военачальник кое-как добрался до Демасии, где его ужасные предупреждения восприняли как бред сумасшедшего. Хотя происхождение и намерения Хекарима по-прежнему оставались тайной, его предназначение было определено, когда он достиг Института Войны и грозным командным тоном потребовал, чтобы его приняли в Лигу Легенд.

2. Способности:

1. Тропа войны (пассив)
Хекарим проходит сквозь противников, а также получает силу атаки равную проценту от его бонусной скорости передвижения.
2. Неистовство (актив)
Хекарим кромсает окружающих врагов нанося физический урон. (50% урона прислужникам и монстрам)
Если Хекарим данной атакой наносит урон хотя бы одному противнику, он ненадолго получает заряд Неистовства, на 1 секунду снижающий перезарядку данной способности. Накапливается до 2 зарядов.
3. Дух ужаса (актив)
В течение 4 секунд Хекарим наносит магический урон всем окружающим противникам. Хекарим лечится на 10-30% от любого полученного этими врагами урона. Хекарим не может вылечить больше чем 10% здоровья с прислужников.
4. Сокрушительный разбег (актив)
На 4 секунды Хекарим получает увеличенную скорость передвижения. Его следующая атака отталкивает назад противника и наносит от физический урон, основанного на преодоленном Хеаримом расстоянии в течение Сокрушительного Разбега.
5. Атака теней (актив)
Хекарим призывает призрачных всадников и мчится вперед, нанося магический урон всем поражённым противникам.
По окончании движения Хекарим выпускает ударную волну наносящую дополнительный магический урон и на 1 секунду пугает противников разгоняя прочь от Хекарима. Хекарим перемещается в любую точку. Всадники всегда пробегают полный путь.

0

90

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20091218194658/leagueoflegends/images/5/58/HeimerdingerSquare.png Хеймердингер, Знаменитый изобретатель

1. Биография:

Сам по себе факт того, что можно увидеть йордла за пределами Бэндл Сити – уже необычен, но манящие тайны науки стали той силой, действию которой Хеймердингер не смог воспротивиться. К тому времени он уже успел защитить свою третью докторскую работу, тем самым подтвердив право носить титул Величайшего среди всех йордлов учёного, и родной дом мало, что мог предложить ему для занятия делом, которому он решил посвятить жизнь. Величайшие академии Пилтовера далеко на Севере – вот, что завладело мыслями профессора, дав ему почву для построения своей модели Развивающегося города. Зная, что среди себе подобных ловить нечего, Хеймердингер собрал среди йордлов группу единомышленников-энтузиастов, помогающих в его начинаниях и научных поисках, которая ныне известна как знаменитая Йордловская Академия Развития и Науки (Й.А.РиН.). С тех пор Хеймердингер стал одним из ярчайших светил науки современности, а его Академия является одним из ведущих учебных заведений по всему Валорану.
Достигнув колоссальных научных достижений, профессор не хотел останавливаться, проникая всё глубже и глубже во все тонкости техматургии. Его рукам принадлежит разработка тех самых повсеместно известных Звёздных Стержней, освещавших своим мягким светом улицы многих городов. Но всё-таки стоит отметить кое-какие странности в ставшем уже уважаемым Изобретателе. В своём бесконечном стремлении к знаниям, профессор сделал себя подопытным в собственноручно поставленном эксперименте, направленном на подключение большей части мозга во время работы. Несомненно, как и всё изобретённое Хеймердингером, этот опыт имел успех, но не без побочного эффекта – мозг очень сильно увеличился в размерах. Его голова в связи с этим претерпела значительные изменения, и теперь великий учёный выглядит как типичный йордл… с мозгом в форме головы. После всех экспериментов, Хеймердингер обратил внимание на военную обстановку в Валоране и работу по устранению этой, как ему кажется, недопустимой проблемы. Профессор свято верит, что наука – это ключ к сохранению мира. Более того, засучив рукава и стиснув зубы, он собирается доказать это, выступая в роли Чемпиона в Лиге легенд – и, что несомненно, в роли умнейшего Чемпиона!

2. Способности:

1. Ремонтные боты (пассив)
Хеймердингер, ближние союзные чемпионы и башенки приобретают регенерации здоровья в 5 секунд.
2. Развёртывание турели H-28G (актив)
Хеймердингер устанавливает пулеметную башенку с небольшим запасом здоровья и магическим уроном (вдвое ниже по Башням). Максимум: 1-2 башенки. Каждые несколько секунд Хеймердингер набирает достаточно деталей для постройки новой башенки.
Каждый уровень этого навыка улучшает башенки:
Уровень 2: Атаки башенок снижают броню и сопротивление цели.
Уровень 3: Максимальное количество башенок увеличено до 2.
Уровень 4: Башенки получают дополнительное здоровье.
Уровень 5: Атаки башенок наносят массовый урон.
3. Микро-ракеты Хекстек (актив)
Хеймердингер стреляет 3 самонаводящимися Микро-Ракетами поражающими ближайшие цели. Каждая ракета наносит магический урон.
4. Оглушающая граната CH-1 (актив)
Хеймердингер бросает гранату нанося противникам магический урон и на 1-3 секунды ослепляя их. При прямом попадании во врага оглушает его на 1.5 секунды.
5. Модернизация!!!
Пассивно: 10-20% снижение времени перезарядки.
Активно: Все доступные Башенки излечиваются на 100% от их максимального здоровья и начинают стрелять морозными зарядами на 20-30% замедляющими скорость врагов. Помимо этого, ваши Микро-Ракеты выстреливают по 5 ракет вместо 3, а Оглушающие Гранаты летают быстрее.

0


Вы здесь » League of Legends » Регистрация » Помощь в написании анкет